Goldeneye: La historia detrás de un mito
Cómo fue creado Goldeneye, uno de los juegos más sorprendentes que se recuerdan.
En 1997, salía para Nintendo 64, sin hacer ruido como muchos de los grands mitos del videojuego, Goldeneye 007. Se trataba de un juego basado en una película con dos años de antigüedad, y de un género (el shooter en primera persona) que hasta ese momento se había prodigado muy poco en consola. Su increible diseño y su divertidísimo multijugador lo convirtieron en uno de los juegos más recordados de la última consola de cartuchos, y elevaron aún más la fama de la compañía británica Rare.
Martin Hollis, fundador de Zoonami y director de Goldeneye, dio una conferencia el nueve de Septiembre en la European Developer Forum 2004 sobre su visión de lo que fue el desarrollo de Goldeneye 007 para Nintendo 64 y las razones por las que cree que tuvo tanto éxito. Aquí tenéis la transcripción traducida de sus palabras con notas añadidas...
Imagina la escena: Es el E3. Junio del 97. La película de Goldeneye había salido unos dos embarazosos años antes. La siguiente película de Bond se había terminado de rodar. Se llamaba El Mañana Nunca Muere. Saldría en unos pocos meses. El FPS más famoso del mundo, Doom, es historia antigua. Tiene cuatro años. Quake es el juego del año anterior, pero sigue en pie. Contando con escenarios y personajes poligonales, es el nuevo rey de los shooters, habiendo vendido alrededor de un millón de copias. Pero Doom y Quake tuvieron un éxito muy limitado en consolas. Los PC y seguidores de los FPS iban juntos. Cualquier otra manera de pensar era herejía. A los usuarios no les gustaban sus shooters en primera persona en consola.
La caja del Goldeneye americano
Desafortunadamente para nosotros, el equipo de Goldeneye, que estábamos dando los toques finales a dos años y medio de trabajo de un FPS para Nintendo 64. Goldeneye 007, el juego, saldría pronto. Sería justo decir que la expectación de la crítica era muy baja. También lo es decir que nosotros, el equipo de Goldeneye, no echamos mucha cuenta de ello, afortunadamente. Citando a un analizador: "Todos estaban dubitativos sobre el resultado de un videojuego sobre una película de James Bond. El hecho de que iba a ser un FPS en una consola doméstica apuntaba aún más a que el juego iba a ser pobre". Siguiendo el comentario, ninguno de los que jugaron en el show parecían muy impresionados. Peor aún, la mayoría simplemente seguía su camino sin pararse a jugar.
Mark Edmonds (1) y yo mismo estábamos algo decepcionados con la recepción de Goldeneye. Y aún lo estábamos al volver a Rare, quedándonos tan sólo unas semanas para resolver alrededor de 500 bugs. Tras ese mes, la versión NTSC fue acabada, y con ello llegó el relevo del equipo. Lo hicimos lo mejor que pudimos. Trabajamos duro. Muy duro. Esperábamos que a la gente le gustara el juego.
Rebovinemos al futuro. Un mes más tarde, en Julio de 1997, Goldeneye es publicado, con un éxito de crítica y ventas modesto. En 1998, sale Half Life para PC. Goldeneye sigue vendiendo. En el mismo año, aparece Metal Gear Solid para Playstation. Goldeneye sigue vendiendo. El 2000 brinda Perfect Dark, Goldeneye continúa. 2002: Splinter Cell. Y aquí estamos de vuelta en el 2004. Cómo pasa el tiempo. Goldeneye ha dejado de vender. Se hace viejo. La tecnología ha evolucionado. Aunque aún puedes conseguirlo muy barato en ebay.
El primer nivel de Goldeneye
Hasta hoy, Goldeneye ha vendido más de ocho millones de unidades. En Estados Unidos es el juego de Nintendo 64 mejor vendido jamás. Por delante de Mario Kart, en segundo lugar. Por delante de Super Mario 64, en tercer lugar. Por delante de Ocarina of Time, en cuarto lugar. Considero a Mario 64 y Ocarina of Time enormemente superiores a Goldeneye. Y ambos tienen una mejor franquicia para los videojuegos. La gente espera que los juegos de Mario y Zelda sean buenos. Y que las licencias de películas sean mediocres. ¿Porqué Goldeneye vendió mejor? ¿Porqué vendió mejor que Ocarina? ¿Porqué vendió mejor que Perfect Dark? ¿Porqué vendió mejor que todos esos otros juegos de Bond? ¿Porqué vendió mejor que Doom? ¿Y Quake?.
Ese es el tema principal de mi charla. ¿Porqué Goldeneye vendió tan bien? Mezclado con anécdotas y algo de historia, volveré a esta cuestión varias veces. Intentaré responderla lo mejor que pueda.
La historia de Goldeneye comienza en Noviembre de 1994. Llevaba en Rare apenas un año. Habíamos acabado recientemente la recreativa de Killer Instinct. Fui el segundo programador. Fue básicamente un proyecto de 10 personas para un año. Entonces estuve investigando en las nuevas capacidades gráficas de Ultra 64 intensivamente, preguntándome qué sería lo siguiente que haría. Hubo un rumor de que Rare se había acercado a Nintendo para crear un juego de una nueva película de Bond. Pero nadie parecía entusiasmado. Tim Stamper, el director creativo y unos pocos del equipo de Donkey Kong Country habían terminado la parte publicitaria (de DK) y les consultó la idea, pero el proyecto se quedó en ese punto.Siendo un poquito ambicioso, sugerí a Tim que yo debería dirigir un nuevo equipo para crear el juego, y que Rare debería llevar a cabo el proyecto. Propuse vagamente que sería un juego de disparos en 3D.
Duelo cara a cara
Podía haber pensado dos cosas. Podía haber pensado "Eh tío, las conversiones de película a videojuego apestan". Pero no lo hice. Por otro lado, podía haber pensado "Bond es una gran franquicia. ¡El juego venderá y venderá!" Pero no lo hice. Realmente no estaba centrado en la parte comercial del asunto en ese momento, estaba centrado en hacer un gran juego. En lugar de esas cosas, pensé "Bond: ¡Guay!". Intentando explicar hoy el éxito de Goldeneye, puedo decir lo siguiente: Obviamente Bond es una gran licencia. Para videojuegos, creo que es una de las mejores licencias de cine que hay, la franquicia Bond es increíblemente popular, lo que te da una gran visión. El universo Bond tal y como es en películas y libros es muy abierto, y te provee de muchos personajes, escenarios y elementos argumentales, no mencionar ya los inventos. Nunca subestimes cuánto trabajo cuesta crear un universo. Más importante para jugar, consigues elementos apropiados para videojuegos que puedes usar. Últimamente el propio Bond es un personaje con mucha fuerza, y muy querido. Puede ser estereotipado, pero es perfecto para un juego de acción. Todos saben exactamente cómo es, ni tan si quiera tienes que mostrarle en pantalla durante el juego. Así que el primer factor del éxito de Goldeneye, es Bond. Pero eso no es suficiente. Los otros juegos de Bond no han alcanzado el éxito de Goldeneye. ¿Por qué?.
En Marzo de 1995, el equipo vio la llegada de nuevos integrantes. Mark Edmonds, mi primer entrevistado, era programador. Karl Hilton (2) era diseñador de fondos y B Jones diseñador de personajes. Tenía preparado mi primer diseño de un videojuego, un documento de nueve páginas. La primera frase de este diseño puede sorprenderte. Era: "El juego será similar a Virtua Cop en términos de jugabilidad". Y así, en los primeros meses, Goldeneye fue visionado parcialmente como un simple shooter on-rails. Pero también quería que fuese un FPS. En este punto al equipo le contentaba crear dos modos para el juego, uno on-rails y otro FPS. Sí, había algo de vaguedad en esto. Tenéis que entender que nosotros no conocíamos cómo sería el control de N64, por lo que diseñar el sistema de control era difícil en un estado tan verde. No teníamos ninguna N64, ni nada que se le pareciera.
Creo firmemente en tener un modelo sólido para tu diseño de videojuego. En cierto modo esto significa, ¿de dónde vamos a tomar las ideas?. Pero más importante, comunicar al resto del equipo cómo será el juego. Decir "Será como X" no es necesariamente crear un juego derivado, porque también puedes decir "Al contrario que X...". La clave es la comunicación. Si haces referencia a un modelo específico, y mencionas unos cuantos cambios, te puedes ahorrar cientos de páginas de descripción. De hecho, es mejor que cien páginas, porque no quedan preguntas sin respuesta. Cualquier pregunta puede ser respondida con una referencia al modelo.
La inestimable pistola silenciada
Así, en el caso concreto de Goldeneye, y en beneficio de la retrospectiva, el modelo de jugabilidad fue Virtua Cop, con algo de Doom y algo de Mario 64. El tema era (obviamente) el universo de Bond y particularmente Goldeneye. Mucho de los efectos visuales y escenas animadas lo saqué de Hard Boiled y otros elementos de John Woo. Especialmente, cosas reventanto. Visualmente hay más de lo que puedas imaginar. Estos elementos contribuyen al juego final de modo significativo.
Acabamos con una jugabilidad innovadora, en parte porque teníamos características de Virtua Cop en un FPS: Un arma que sólo puede contener siete balas y un botón de recarga, muchas animaciones dependiendo del lugar del impacto, inocentes a los que no puedes matar y un modo de punto de mira. Cuando pulsas R en Goldeneye, el juego básicamente pasa a modo Virtua Cop. Quizá más importante fuera que, siguiendo la estela Virtua Cop el juego fue rellenado de acción. Había mucho que hacer, con pocas pausas. Siguiendo el modelo Virtua Cop y Doom, los controles eran accesibles. Podías hacer mucho tan sólo usando el analógico, disparo y recarga. Una dimensión y dos botones. Intenta jugar a Quake o Halo así. De Mario 64 cogí la idea de cinco misiones por nivel. Sí, cambiamos el formato, pero la idea de una gran cantidad de misiones dentro del nivel vino de Mario 64. Condimentamos el universo de Bond de muchas maneras. Por ejemplo los inventos (gadgets), hice una lista alrededor de 40 inventos de varias películas de Bond, muchos de los cuales llegaron a estar modelados, y entonces Dave y Duncan intentaron encontrar niveles donde podríamos usarlos. Esto es un poco diseñar al revés, pero funcionó muy bien. Estos modelos estaban en el diseño del juego, quedó muy poco en el papel. Y los modelos fueron consultados y recreados intensivamente. Y, importante, encajaban todos muy bien. Estas cosas ayudaron a la jugabilidad y al estilo de juego que sería.
Así que admitiendo que el control del juego e incluso el género exacto eran muy vagos en el documento original, el diseño era muy concreto en lo demás. Listaba niveles de la película que podrían ser usados, que personajes podría incluir, que armas estarían y qué efectos visuales podría tener. Así que estaban Dam, Frigate, Control Center, Statue Park y todo eso. Describía alguna separación argumental respecto el film. Básicamente quería dar uso a todos los sets de la película y poner a Bond en ellos, incluso si en la película no ocurría. También contenía rifles de francotirador, cuchillos lanzables y bombas magnéticas, además de algunos inventos. También estaba concretado agujeros en las paredes y carcasas de munición que salían eyectadas de las armas. Describía muchas animaciones y reacciones de los personajes. Nos acogimos a todo esto más o menos en un 80%. El diseño también describía la IA. Y yo puse "Al contrario que en Virtua Cop, los personajes reaccionarán a los movimientos y acciones del jugador inteligentemente. Intentarán lograr sus propias metas, basándose en la información de sus ojos y oídos. Todos los personajes intentarán sobrevivir, pero además intentarán llegar a una alarma, rescatar a un camarada, obedecer una orden, esconderse bajo una mesa o alcanzar una salida." Bien, esta última nota... es divertido ver que puedes describir más características en una frase que lo que se ha intentado conseguir en diez años. Sigo esperando el día en que un personaje no jugador se esconda debajo de una mesa. A pesar de todo, conseguimos el elemento "alcanzar un interruptor de alarma". Volveré a la IA más tarde.
Batalla campal
Así que en el primer año, cuando no teníamos ningún sistema de desarrollo, Mark se centró en crear la infraestructura para introducir nuestros gráficos 3D en las estructuras de datos de N64, creando un motor que pudiera dibujar personajes con piel. Karl construyó niveles basados en los sets de la película, que visitamos en varias ocasiones. Y Bea creó personajes basados en fotos de gente y trajes que teníamos. Más tarde Duncan Bootwood se unió al equipo y creó niveles. Todos nosotros estábamos inmersos en el universo Bond.
Otro factor importante fue el siguiente. Los creadores de niveles, o arquitectos, estaban trabajando un poco a ciegas, quiero decir que no tenían puntos de inicio o salida del jugador en mente. Tampoco pensaban en las posiciones de enemigos y objetos. Su trabajo era simplemente crear un espacio interesante. Después de hacer los niveles, Dave y en ocasiones Duncan serían desafiados a llenarlos de objetivos, enemigos y material. Los beneficios de esta cutre y poco planeada aproximación es que muchos de los niveles del juego tienen un toque realista y no-lineal. Hay salas sin relevancia directa con el nivel. Hay múltiples rutas a través del nivel. Francamente es una aproximación un poco anti-juego, e ineficiente porque buena parte del nivel es innecesario para la jugabilidad. Pero contribuye a crear una sensación de libertad, y también realismo. Y esta sensación de libertad y realismo ha contribuido enormemente al éxito del juego.
He mencionado que no teníamos una N64 ni nada parecido. Lo más parecido que teníamos era una SGI Onyx o dos. Afortunadamente, la N64 podría renderizar triángulos mucho más rápido que estas estaciones. Esto era un poco chocante, porque el precio de las Onyx era de doscientos cincuenta mil dólares, y la N64 salió a un precio mil veces menor. Eso es progreso. Y nos salvó totalmente, porque muchos de los escenarios eran renderizados a alrededor de dos fotogramas por segundo en el Onyx, incluso sin dibujar enemigos, objetos o el arma de Bond. Mi actitud fue siempre, bien, si funciona así en la Onyx, podremos conseguir unos treinta fotogramas en el hardware final. Teníamos un objetivo de 30 fps para el framerate. Como regla creí que un tercio del proceso gráfico iría para renderizar el escenario, otro tercio para los personajes, otro tercio para el arma de Bond (y un 10% para el audio).
Esta regla de tres explica parcialmente porqué nunca conseguimos alcanzar siempre 30fps. El hecho es que, siempre pensábamos que el software se optimizaría con el tiempo y que se conseguiría hacer funcionar el hardware más rápido en etapas más tardías. Creíamos que podíamos ser optimistas con el framerate. Puede que fueramos un poco ingenuos, al final las últimas optimizaciones eran menos de lo que esperabas y el propio hardware final era más lento de lo que pensabas. Pero francamente, creo que el beneficio de tener un cincuenta por ciento más de triángulos en los escenarios sobrepasaba el coste de correr a 20fps en algunos lugares. Creo que el beneficio de poder tener ocho personajes en pantalla, sobrepasó el coste de llegar a funcionar a 10 fps. El beneficio de tener tanto humo sobrepasó el coste de funcionar a 10fps. No creo que estas decisiones sean correctas hoy, con un hardware mucho más poderoso.
Nos llevó a Mark y a mí mismo, mayormente a Mark, alrededor de un año para tener la infraestructura artística y el motor funcionando, demanera que ya te pudieras mover por ahi, e igual con los enemigos. No eran inteligentes entonces.
Tras el primer año, y habiendo perdido nuestra primera fecha, la dirección empezó a estar muy preocupada, y nos dieron más gente. Supongo que era eso o cancelar el proyecto, y que el trabajo que enseñamos fue lo suficientemente impresionante como para no cancelarlo. Así que cuando el proyecto llevaba un año, agrandamos el staff, Dave Doak (4) a quien ya he mencionado fue responsable de buena parte de los diseños de misiones y niveles, y de otro tanto de scriptting específico de IA en cada nivel. Jugamos mucho juntos a Mario 64 y realmente nos inspiró en términos de variedad y diseño de objetivos. Seis meses después contraté a Steve Ellis (5). Ayudó en muchas cosas, incluyendo la implementación del multijugador, que fue un cambio total.
Debo mencionar que todo el equipo estaba muy verde. Ocho de nosotros nunca habíamos trabajado en un juego. Ady Smith había trabajado en unos pocos en Rare. Yo llevaba uno en Rare y escrito unos pocos como hobby muchos años atrás. Pero en general el equipo era muy talentoso y dedicado.
Cuando seleccioné gente buscaba tres cosas: talento en su campo (obvio), afecto por el universo Bond y una profunda compresión de los videojuegos. Seis de los miembros del proyecto podrían tener fácilmente el puesto de diseñadores de juegos. Esta es una media ridículamente alta, y que explica mucho. Una persona no puede diseñar un juego original, es humanamente imposible. Seis pueden tener una oportunidad, con la coordinación adecuada. Respecto a la dedicación, muchos de nosotros habitualmente trabajábamos 80 horas a la semana, en ocasiones 120 horas. Diría que una media de 80 horas por semana en los dos años y medio del proyecto. El talento y la dedicación del equipo fue esencial para la calidad del juego. Una razón más del éxito.
La caja del Goldeneye americano
El último año fue dedicado a crear el juego. Antes ya teníamos el motor, y mucha parte gráfica. La IA fue escrita y pulida, los niveles configurados, optimizados y arreglados. Mucha gente habla de la IA de Goldeneye. En mi opinión, la IA no es tan inteligente. Hay un guardia. Te ve. Entonces te ataca o corre a activar una alarma. Algunos tienen rutas de patrullaje, otros simplemente se quedan quietos. Fue revolucionario para su tiempo, pero aún no muy ingenioso.
Lo importante es mostrar al jugador esta IA. No sirve de nada tener una IA sofisticada sin que el jugador se de cuenta. Tus personajes no jugadores pueden ponerse a discutir sobre el sentido de la vida, pero el jugador no se dará cuenta si el juego requiere que salga de una esquina y llene de balas a los malos. Así que la inteligencia tiene que ser evidente. La mecánica del juego tiene que mostrar la IA. La configuración del nivel tiene que mostrar la IA. Y todo tiene que crear una diferencia con la jugabilidad actual.
Déjame dar dos ejemplos concretos.
El primero es un ejemplo de mecánica de juego. Ocurre que los enemigos de Goldeneye no pueden ver a través de las muchas ventanas que hay en el juego. El jugador puede ver a través y dispara a través, pero los enemigos simplemente no ven. Las ventanas son opacas para ellos. Esto puede parecer un fallo. Ciertamente es irreal. Un ejemplo de jugabilidad no realista. Y cuando ocurre, es muy buena jugabilidad. Significa que puedes espiar a la gente más fácilmente. Lo que tiene sentido en un juego de Bond. Y es divertido. El realismo no es relevante a la buena jugabilidad. Sólo la verosimilitud importa. A veces como diseñador te sorprendes de lo poco que objetan los jugadores, a que por ejemplo los enemigos no puedan ver a través de la ventanas. Otras veces los jugadores son muy sensibles con el realismo, por ejemplo si disparas cerca de alguien y no reacciona.
El factor ventanas favorece el sigilo, lo que significa: no usar tu arma todo el tiempo.
También incrementa la cantidad de táctica y estrategia del juego, porque puedes ver qué hace el enemigo. Si puedes ver qué hace, puedes pensar sobre ello. En la mayoría de shooters, el enemigo puede verte tanto como le ves a él, lo que elimina toda estrategia.
El segundo ejemplo es un nivel configurado para mostrar la IA. Bond entra en una sala donde hay tres guardias. Uno corre a la alarma, los otros preparan sus armas. Bond se enfrenta a un dilema: ¿A quién dispara primero? La escena está sacada de una de las versiones más tempranas del guión de la película, una de las escenas más emocionantes para mí en términos de jugabilidad e innovación en IA. Nunca vi algo así en un juego.
Consecuentemente, alarmas y gente corriendo hacia ellas fue la mayor parte de la IA del juego. Pero las veces en que esto queda bien son muy contadas, cuando ves al personaje no jugador decidiendo qué hacer, y lo hace. Es decir, cuando se muestra.
Tener una IA revolucionaria es bueno, pero sólo te marcas puntos cuando muestras al jugador las mecánicas y situaciones para experimentarla. La IA en Goldeneye ayudó a los jugadores a que pudieran verlo, y marcó una diferencia en jugabilidad, especialmente en cuanto a estrategia.
Otra manera con que animamos a la estrategia fue con el sigilo. A veces tienes que usar una pistola con silenciador en vez de una arma más rápida y poderosa. El juego podría contar cuantos disparos has hecho. Dos disparos de la PPK eran considerados "silenciosos". Dos disparos de la AK47 eran considerados "ruidosos", y guardias de los alrededores podrían venir alarmados y saber dónde estás. Si no disparas por unos segundos, la cuenta vuelve a cero. No muy realista. Pero muy efectivo a la hora de balancear una partida con sigilo. Anima al uso de "un-disparo" de las armas, lo que también anima a la puntería. Esto funciona bien junto a la regla del disparo a la cabeza. Pero sobre todo anima a la estrategia, dado que puedes escoger una manera de jugar un nivel, y beneficiarte de pensar antes de disparar cada vez. animar a la estrategia fue una razón más del éxito del juego.
Desafortunadamente no hay más tiempo para cubrir más razones. Con todo, quiero resumir las razones que he cubierto:
Gracias por escuchar, y Second Sight de mis buenos amigos de Free Radical llega a las tiendas mañana. Es un gran juego ¡deberían comprarlo!.
Notas:
(1): Mark Edmonds siguió como jefe de diseño en Perfect Dark y pasó a ser el director del proyecto cuando Martin se fue a Nintendo (como consultor del entonces Project Dolphin). Lo último que se ha sabido de él es que pasó al equipo de Perfect Dark Zero al cancelarse el proyecto en el que trabajaba tras la primera reorganización desde la compra de Rare por Microsoft, en el 2003.
(2): Karl Hilton pasó a Free Radical durante el desarrollo de Perfect Dark.
(3): Duncan Bootwood siguió como diseñador en Perfect Dark. Su situación y paradero es exactamente el mismo que el de Mark.
(4): David Doak, conocido también por prestar su cara y nombre al personaje de Goldeneye llamado Dr.Doak, se fue tras el primer año de desarrollo de Perfect Dark para fundar Free Radical Design en 1998, junto a los otros citados aquí.
(5): Steve Ellis: Pasó igualmente a formar parte de Free Radical.
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