ASÍ ES COMO HAN EVOLUCIONADO LOS CONTROLES DE LOS VIDEOJUEGOS
Cuando nos ponemos a hablar de la evolución de los videojuegos, lo primero que a muchos se nos viene a la mente es la evolución de las gráficas o en todo caso, de las consolas como dispositivos de entretenimiento.
Sin embargo, una de las partes más esenciales para poder disfrutar de un videojuego y, de hecho, la única manera de poder interactuar con ellos… son los controles.
En los 45 años que los videojuegos existen como industría, los controles han tenido un cambio inmenso. Pero antes de seguir adelante hay que tomar en cuenta el primer dispositivo al cual se le puede considerar como un juego electrónico.
Creado en los 50, dos computadoras –Bertie the Brain y Nimrod– fueron los primeros dispositivos en dejar que las personas pudieran interactuar y mover un pequeño rayo de luz con el uso de una rondana, lo que nos lleva al primer control de la historia de los videojuegos:
Pero la primera consola casera en existir, no llegaría sino hasta 1972 con el Magna Vox Odyssey 100, reconocida por su juego de Pong y su muy peculiar control. Con dos perillas a los lados, una para movimientos verticales y otra para los horizontales, nos encontramos ante uno de los más incómodos mandos de la historia… y claro, también era la época de los mandos integrados:
Tres años después Atari daría sus primeros pasos con su propia máquina de Pong (una de cientas). Al igual que el Odyssey, el Atari tenía controles integrados que se podían desprender para jugar de manera más cómoda, además de ser la consola con el control más responsivo y el procesador más poderoso de la época.
No sería hasta 1977 que Atari haría historia con su consola Atari 2600, la cual tenía juegos originales (no sólo Pong). Pero lo que más destaca es su control, el cual emulaba a las recreativas de la época:
Con una palanca para moverse y un botón de acción, nos encontramos con uno de los controles más complejos y memorables de los 70, ¿qué tanto? Bueno, hasta la llegada del Nintendo Entertainment System todas las consolas tenían una variación de este control… todos horribles, incluso las de Atari.
Y hablando del rey de Roma:
Después de la caída de los videojuegos, atribuida de manera injusta a Atari (una vez más, había docenas de consolas todas iguales), Nintendo –compañía con más de un siglo de existencia– lanzaría su último intento para ganarse el mercado de los videojuegos.
Abandonando por completo el uso de un joystick, la Gran N creó el primer gamepad de la historia. Una cruz direccional, dos botones de acción, así como un botón para pausar y otro para seleccionar. Aquí es que llegamos a los controles que hasta la fecha todos conocemos y utilizamos.
Pero antes hay que echarle un ojo al control del Famicom (el Nintendo original para Japón). Con los mismos botones de su contraparte americana, el control del Famicom contaba con la característica de incluir un micrófono integrado, el cual podía ser utilizado en juegos como The Legend of Zelda.
Tras su creación, compañías como SEGA hicieron lo mismo, añadiéndole un botón más y en otros casos, pegándole una palanca para según ellos, simular a una maquinita.
Sería nuevamente la Gran N la que cambiaría el panorama de las cosas en 1990. Con la salida de su segunda consola casera, el Super Nintendo, no sólo hubo una mejora gráfica y de sonido, ya que con la nueva tecnología los juegos se hicieron más complejos.
Fue así que Nintendo agregó un nuevo cimiento a los controles que aún existe al día de hoy. Además de dos botones frontales más, ahora el control del Super Nintendo tenía dos botones superiores, los conocidos L y R. Es así que pasamos de solo 2 botones de acción a 6, lo que hizo posible la creación de videojuegos con un gameplay mucho más complejo, además de emular a la perfección los controles de las maquinitas cuando a juegos de peleas se refiere.
Antes de este control era forzoso meterse a la pantalla de menú para poder hacer muchas cosas (cambios de arma y objetos), pero con los botones superiores podíamos hacer estos cambios sin a necesidad de pausar el juego.
En 1996, la casa de Mario no sólo buscó innovar al entrar al mundo de los polígonos, además busco crear un nuevo tipo de control con su Nintendo 64 y… bueno, hay opiniones divididas al respecto:
Con un stick en la mitad del control, cuatro botones llamados C (para manejar la cámara), los botones A y B, los ya famosos L y R, así como un gatillo especial a espaldas del control (Z-Trigger). Al querer innovar, Nintendo trajo un control algo incomodo, además de que su stick podía causar daños un tanto graves a los pulgares.
Aún así la consola era de las más buscadas por los fans y cómo no, si con títulos como Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Super Smash Bros, el Nintendo 64 fue una gran introducción al mundo del 3D.
Sin embargo, sería su más reciente rival, Sony, quienes dieran el salto a la nueva generación de controles. El PlayStation original es un punto y aparte en la historia de los videojuegos, y su primer control es prueba de ello. Dejando los cuatro botones frontales, el pad direccional y el botón de pausa y select, Sony agregó otros dos botones superiores (L2 y R2), dándonos un total de 14 botones en un solo control.
Con esto desbancó a la competencia, pero todavía no habían acabado. Viendo que las flechas direccionales no eran cómodas para jugar títulos 3D, Sony lanzó el que tal vez sea su mejor invento, el control DualShock:
Agregaron dos sticks análogos y una función integrada para que el control vibrara. Si bien es cierto que el control del 64 también podía vibrar, se tenía que comprar un dispositivo aparte para que esto sucediera (Rumble Pack).
Durante dos generaciones enteras, la Gran N marcó el diseño de los controles, pero con solo un movimiento, Sony cambió las cosas. Al día de hoy, prácticamente todos han querido perfeccionar el diseño del primer DualShock, con Microsoft y su gigante primer control del Xbox.
Claro, Nintendo se resistía a seguir la tendencia, así como su gran rival SEGA, quienes crearon una de las consolas más desafortunadas de todos los tiempos, el Dreamcast, cuyo nombre era toda una realidad, ya que era una consola de ensueño.
Lamentablemente, una mala campaña publicitaria, así como una pobre distribución, hicieron que el Dreamcast no despegara como debía. Su control es una muestra de la innovación de SEGA. Perfeccionando la inclusión de periféricos del N64, su mando era cómodo, así como el primero en traer dos gatillos posteriores, cosa que sería legada por el Xbox.
En el caso de Nintendo y su nueva consola, GameCube, la Gran N tomó nota y nos trajo uno de los diseños más especiales de la historia. Trayendo dos sticks análogos, este mando estaba creado de manera completamente ergonómica, con el stick derecho posicionado de manera que estuviera cerca del pulgar, alineándose con los demás botones.
Pero queriendo ir un paso más adelante, Nintendo sacaría el Wii, consola cuya principal característica era los controles de movimiento:
En nuestra mano izquierda teníamos un stick direccional, equipado con dos gatillos. En la derecha tendríamos algo parecido a un control de televisión, con el cual haríamos todas las acciones, así como utilizarlo como control único con ciertos juegos.
Debido a que toda su función dependía de un sensor, había ocasiones que la señal se perdía, haciendo un poco frustrante el poder jugar, además de los muchos accidentes bien documentados:
Tanto Sony como Microsoft realmente no tocaron el diseño de sus controles, añadiendo funciones inalámbricas y en el caso de Sony, ciertos niveles de detección de movimiento. Una vez más, Nintendo quiso hacer otro diseño innovador, trayéndonos tiempo después el Wii U, que sus bajas ventas dejaron con un mal sabor de boca a quienes esperábamos una grata sorpresa por parte de la casa de Mario.
Volviendo a usar el sensor del movimiento del Wii, el control del Wii U tenía la característica de ser una pantalla y un control a la vez. Pero la pobre duración de su batería y que no podía alejarse muchos de la consola o el sensor hizo que el Wii U fuera un fracaso.
Tras este golpe, pareciera que la Gran N iba a caer, pero ¡oh sorpresa!, nadie vio venir a la gran innovación de esta generación:
Control y consola a la vez… bueno, no. El Nintendo Switch hizo lo que el Wii U no pudo, crear un híbrido entre consola casera y portátil. Aprendiendo que los sensores de movimiento externos no más no daban para nada, Nintendo lo integró con sus nuevos controles, los JoyCon, maravillas de la tecnología y que realmente son el corazón de la consola.
Además de poder usarlos como controles de Wii, ambos JoyCon pueden ser usados como dos controles aparte, haciendo que no tengamos que comprar otro par para todos los juegos. Sensores de movimiento, vibraciones que emulan peso y sensación.
0 comentarios:
Publicar un comentario