Presentación: Banjo-Kazooie/Project Dream

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Esta es una subpágina de Presentación:Banjo-Kazooie .

Mmm...
Para hacer:
arreglar enlaces de música rotos.

Concepción

BKEarly-dreamsnestitle2.png

Después de terminar Donkey Kong Country 2 en el otoño de 1995, el equipo detrás de él se dividió en dos. Un grupo pasó a desarrollar Donkey Kong Country 3 con un nuevo equipo, mientras que las diez personas restantes, dirigidas por el cofundador de Rare, Tim Stamper, comenzaron a explorar nuevas ideas con la tecnología que habían creado para Donkey Kong Country . [1] [2] [3] Muchos en el equipo eran fanáticos de los juegos de aventuras, como los títulos de apuntar y hacer clic de Nintendo, Zelda y LucasArts, y estaban ansiosos por probar su propia versión del género.

El concepto resultante recibió el nombre en código de Project Dream (alternativamente Dream: Land of Giants ) para simbolizar tanto la atmósfera de cuento de hadas del juego como su estado como el "juego de ensueño" del equipo. [4] Envuelto en secreto, Dream iba a ser la obra magna de SNES de Rare, una que llevaría las técnicas de "Modelado por computadora avanzado" (léase: renderizado previo) de DKC "al siguiente nivel". [1] [3] [4]

Versión de Súper Nintendo

Y, de hecho, aquellos que trabajaron en él, o tuvieron la suerte de verlo en acción, pudieron dar fe de su fidelidad visual (la escritora de medios / relaciones públicas de Rare, Leigh Loveday, bromeó en retrospectiva diciendo que tenía "sprites del tamaño de países pequeños"). [1] [4] [5] Dream era tan secreto que el público en general no supo nada de su encarnación original de Super Nintendo hasta 2006, cuando se mencionó despreocupadamente en la página Scribes (cartas) de Rare ; fue solo con el lanzamiento de Rare Replay en 2015 que finalmente se mostraron imágenes.

El SNES Dream se describió como un título isométrico, aunque también contenía muchos elementos de desplazamiento lateral. ¡ Su sistema de cámara era similar al de Pandemonium! NiGHTS into Dreams... , en el que el protagonista Edson no se veía 100% de lado, sino que corría hacia la pantalla o se alejaba de ella dependiendo del ángulo del camino. [2] A diferencia de Pandemonium o NiGHTS (que eran 3D), esto se logró únicamente con sprites de personajes; la cámara en sí se movió de un lado a otro de una manera que recuerda a DKC .

La construcción que se muestra en los videos de Rare Replay parece haber estado en un estado bastante básico. Solo se implementaron algunas áreas: un mapa de la jungla, un bosque otoñal, un área pantanosa con tuberías y un sendero boscoso con hongos. Edson podía caminar, correr y atacar con su espada. Su compañero canino Dinger funcionaba como un compañero controlado por IA que podía hacer varias cosas que él no podía, como excavar en busca de objetos ocultos. Sin embargo, el equipo descubrió que era casi demasiado versátil en relación con Edson, y en un momento sintió la necesidad de "replegar todas las habilidades en un solo personaje". Uno de los últimos elementos implementados fue un pie de dinosaurio gigante que aplastaría a Edson, algo así como un precursor del Stomponadon de Banjo-Tooie . [4]

Al ser un "juego de ensueño", Stamper y el diseñador de DKC , Gregg Mayles, fueron muy específicos sobre la dirección que debería tomar el juego, especialmente en lo que respecta al audio. Ambos fueron descritos como "seguidores" de la música que los jugadores podían "escuchar durante horas y no cansarse". [6] Stamper, en particular, incluso impulsó la actuación de voz, lo que, para un título de SNES, era casi inaudito. También insistió en que la dirección musical de Dream girara en torno a temas de personajes o leitmotivs que señalarían la presencia de un personaje en particular en una escena. [1] Esta fue una idea extraída de películas como Star Wars , una que el dúo sintió que aún no se había abordado en los videojuegos.Fue por esta razón que se interesaron en la reciente contratación musical de Grant Kirkhope, quien, en ese momento en 1996, se había hecho cargo de GoldenEye 007 de manos de Graeme Norgate (que estaba ocupado con Blast Corps ):

"Solía ​​estar en lo que se llamaba el gallinero en Rare (era una habitación al lado de la cantina que solía ser donde guardaban las gallinas cuando era una casa solariega) ya que no había lugar para mí en el bloque de música Un día aparecieron dos personas y me pidieron escuchar mis cosas de GoldenEye . Reconocí a Tim Stamper, pero al otro tipo [Mayles] nunca lo había visto antes. Tim se sentó en el suelo y este otro tipo se sentó en la silla. , Estaba pensando cómo es que el jefe tiene la palabra, este tipo debe ser muy importante. No dijeron nada, solo escucharon y dijeron lo siguiente, luego, cuando jugué todo lo que tenía hasta ahora, Tim solo dijo que nos gustaría que vinieras y trabajaras en nuestro juego, se llama Dream , le dije que aún no había terminado GoldenEye , él dijo que lo arreglaría y se fueron".

Grant Kirkhope [7]

La habilidad de Kirkhope para trabajar muchas variaciones a partir de una sola melodía (como lo había hecho con el tema de Bond en GoldenEye ) lo convirtió en una opción ideal para la naturaleza basada en temas de Dream . [8] De manera similar a lo que había hecho LucasArts con su sistema iMUSE , Stamper también quería que la música se desvaneciera en diferentes mezclas dependiendo de la ubicación, una característica que llegaría a los juegos de Banjo , y proporcionó a Kirkhope varios juegos de LucasArts para usar como una referencia. [1]

Versión de Nintendo 64

Solo unos meses después de iniciado el proyecto, se decidió que Dream era demasiado ambicioso para SNES. La próxima Nintendo 64 podría dejar obsoleto a ACM, por lo que el desarrollo cambió a la nueva plataforma, apuntando al complemento 64DD (entonces todavía con el nombre de trabajo de "Bulky Drive"). [3] [1]

La encarnación N64 de Dreamjugado un poco diferente de su predecesor. Se acabó la vista lateral a favor de una perspectiva aérea; Edson aún podía caminar y correr, pero ahora también podía disparar bolas de luz como ataque. Las áreas que se muestran son completamente diferentes a las de la construcción de SNES: una playa, un pueblo y una jungla más aireada y abierta. La jungla en particular parece sufrir grandes cantidades de niebla y pop-in. Varios objetos ensucian estos mapas, como cofres del tesoro, esqueletos de piratas, carteles y obeliscos. Durante esta fase, la fantasía de cuento de hadas de la versión SNES se cambió gradualmente por un tema pirata más oscuro y resistente que el equipo sintió que era menos "infantil" (y, por lo tanto, más accesible para una audiencia más amplia), pero que también les atraía.[4]

El sueño en este estado se describió como "grande y extenso", quizás demasiado extenso, ya que los problemas comenzaron a acumularse. [4] El equipo todavía se estaba acostumbrando al desarrollo de N64, y algunas de las implementaciones de software que habían ideado no eran ideales. [nota al pie 1] Por ejemplo, un "sistema de malla" patentado, considerado por Mayles como "un precursor de un motor poligonal adecuado", podría crear modelos estirando polígonos en cualquier forma imaginable. [10] [1] Para crear una geometría nivelada, las mallas del suelo se estiraban para crear paisajes elaborados que (según Kirkhope) no se veían en ese momento. Sin embargo, resultó demasiado exigente para el hardware del N64, que tuvo problemas para ejecutar el juego a una velocidad de fotogramas razonable.[1] Pero lo que quizás fue el mayor desmotivador de todos ni siquiera fue un obstáculo técnico: fue el progreso del título de Rare, Conker's Quest (que, irónicamente, recibiría una remodelación en 1999 luego de las quejas de que era solo otro Banjo -Kazooie ):

"El equipo de Killer Instinct había comenzado Conker y se veía y jugaba fantásticamente [...] [Ellos] habían ido más por la ruta probada y confiable que se usó en Mario 64 y nos habían dejado atrás. Recuerdo que Tim nos llevó en tropel por todo el patio mirar a Conker y nuestros corazones se hundieron como Conker era realmente bueno".

Grant Kirkhope [1]

Posteriormente, reestructuraron el juego para jugar más como Conker , lo que (según Kirkhope) contribuyó a mejorar los problemas. [1] [11] Esto todavía no era suficiente para Stamper, quien ahora sentía que Edson ya no era relevante y quería un protagonista animal en su lugar. Su primer intento fue un conejo que, según Mayles, parecía "un hombre con traje" y duró "unos tres días" antes de ser expulsado. [4] [10] Luego se les ocurrió la idea de un oso de "aspecto duro" que usara una mochila para guardar los artículos de aventura. [4] El equipo inmediatamente se entusiasmó con el oso, por lo que Edson fue jubilado. [3]

Sin embargo, incluso con una nueva cara, finalmente quedó claro que Dream era simplemente demasiado ambicioso para su época. El tamaño y el alcance del proyecto, así como los enfoques técnicos que habían adoptado desde el principio, dieron como resultado un juego que estaba mal optimizado y mal enfocado. Si el equipo hubiera continuado al ritmo al que iban, Dream habría tardado varios años más en completarse, e incluso entonces, no estaban seguros de cómo iban a hacerlo. [1] [3] [2]

"[Nosotros] escribimos a muchos editores [y] derribamos muchos árboles, pero no pudimos enganchar el juego".

Pablo Machacek [4]

Al final, Stamper y Mayles decidieron que era mejor descartar el juego de rol por completo y centrarse en un nuevo juego protagonizado por el personaje del oso. [4]

Trama y personajes

Todo lo que se sabe sobre la historia de Dream es que Edson se enredó en los asuntos de una banda de piratas ineptos, que buscaban una sustancia rara llamada "Floaty" (posiblemente la inspiración para el Flotador de Banjo-Tooie) . criaturas) que les permitiría construir una nave voladora (y así conquistar mejor otras tierras). [4] [3] Debido al cambio de tono de cuentos de hadas/gigantes a piratas durante el desarrollo, no está claro si algunos elementos de esta trama (así como ciertos personajes) existían en el concepto original de SNES, o si eran exclusivos de la Versión N64. Por lo tanto, esta sección se tratará como una fusión de ambos.

Como se mencionó anteriormente, la banda sonora de Dream estaba fuertemente ligada a su elenco de personajes, y cada uno tenía su propio tema distinto. Estos temas se han incluido en sus entradas, con comentarios de Kirkhope (extraídos de su antiguo sitio web ) cuando corresponde.

áreas

Además de la aldea natal sin nombre de Edson, solo se conocen tres ubicaciones hasta la fecha: la mina Glitter Gulch ocupada por trolls, la isla nevada de Prickly Pear y la playa Hammerhead llena de piratas. [9] [12] [3] El nombre de la mina Glitter Gulch se reutilizaría para un mundo minero en Kazooie , que finalmente se retrasó a Tooie debido a limitaciones de tiempo y/o espacio en los cartuchos. "Hammerhead Beach" también se reutilizaría como el nombre de un mundo de playa que, al final, no pasó el corte (aunque una fuente sugiere que simplemente se convirtió en Treasure Trove Cove). [3] [13]

guiones gráficos

Mmm...
Para hacer:
probablemente podría diseñarse un poco más prolijamente.

Se mostraron algunos guiones gráficos en el video de Rare Replay , así como en una subasta benéfica de eBay de 2015 organizada por el ex programador de Rare Will Bryan. En su mayoría se relacionan con la secuencia en la que Edson encuentra cosas. (Las imágenes no están necesariamente en orden narrativo. Los errores ortográficos y gramaticales se han retenido en las transcripciones).

Guión gráfico de sueños 1.png
La mariposa de Ed Chase.
Ed llega al borde del área de la mina 
, a cuatro patas mientras la mariposa
vuela.
La cámara gira y revela 
la entrada de la mina. Como la mariposa
vuela.
4
-Ed está molesto porque no consiguió la mariposa. 
-Entonces escucha ladridos.
5
Ed se pone de pie. 
"¿Un perro?... Puedo escuchar
un perro ahí abajo.
6
Ed se pone de pie. 
La cámara revela el camino
+ el jugador corre.


Guión gráfico de sueños 2.png
7
"Ay...... ¡Salgamos de aquí!"
Ed y Dinger se miran, giran y comienzan a correr.


Edson

El protagonista del juego, un "niño promedio" empuñando una espada (realmente hecha de madera, a pesar del aspecto plateado que tiene en los renders). [10] [4] [14] [15] Contrariamente a la creencia popular, su nombre nunca fue "Ed i son", aunque se le menciona erróneamente como tal en los subtítulos del video "making of" de Rare Replay . [16] [2] Al igual que Banjo y Kazooie, Chris Sutherland lo habría expresado. [2]

Si bien la versión Dream de su tema (conocido como "Boy") [17] nunca se lanzó, parte de él se puede escuchar en "Chase" a continuación . Eventualmente fue reelaborado en "Time Flies" en Viva Pinata .

Capitán Blackeye

Sueño Blackeye.jpg

El antagonista principal (de la versión N64) y capitán del Mudplugger , con una reputación menos que estelar incluso entre sus propios miembros de la tripulación. [6] Uno de los pocos personajes de Dream que sobrevivió a la transición a Banjo , haría pequeños cameos en Kazooie , Tooie y Nuts & Bolts .


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"Quería hacerlo un poco oscuro pero también con algo de humor, para que puedas escuchar un poco de chabola en la sección central de la pieza. También quería transmitir la idea de que se consideraba a sí mismo como grandioso y honorable a pesar de que estaba lejos de serlo!"

Además del tema anterior, Blackeye también tenía la intención de tener una "canción de villano" introductoria en la que él (interpretado por uno de los artistas del juego, respaldado por un "coro de piratas" de otros miembros del equipo) se jactaría de sus hazañas. de piratería [1] [6]

La tripulación de Blackeye

  • Big Belly : Un corpulento y glotón pirata.
  • Flintlock Jock : un pirata escocés empuñando un trabuco.
  • Grim Jim : Un pirata bastante larguirucho.
  • Destripador : el perro mascota de Blackeye. [18] Es posible que haya servido como un contraste malvado para Dinger. Fue reutilizado brevemente como enemigo en Kazoo antes de ser eliminado por completo.
  • Slack Jack : un pirata que puede o no haber estado alineado con Blackeye. Poco se sabe de él, ya que Ed Bryan solo lo mencionó de pasada en Twitter.


El tema de Big Belly

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"¡Me divertí mucho escribiendo este como creo que escucharás! Este personaje era un pirata gordo y borracho al que le gustaba comer y beber demasiado. No creo que alguna vez hayamos llegado al punto de tener un modelo real para mirar, por lo que permaneció en nuestra imaginación junto con esta melodía para darle vida... bueno... ¡casi! Recuerdo que escribí la melodía y luego Greg (Mayles) sugirió agregar algunos "efectos", así que, por supuesto, me excedí y agregué muchas cosas".

madeleine

Sueño Madeleine.jpg

La valiente novia de Edson.


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"Traté de escribir algo que fuera ligero con un tema fuerte. Esta pieza en realidad apareció brevemente en Banjo-Kazooie como el tema de Tootie . Lo escuchas en la película de introducción mientras salta por la hierba, es solo un pequeño fragmento, pero esto es de donde vino."

Capitán Cockeye

Sueño Cockeye.jpg

Un pirata amistoso, que posiblemente sirvió como una buena contraparte de Blackeye. Al igual que Blackeye, también sobreviviría a la cancelación de Dream , pero, al igual que Ripper, solo llegó hasta Kazoo antes de ser eliminado.


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"Este personaje era un buen pirata y un poco profesor loco, ¡así que traté de trabajar en un tema un poco noble salpicado con algunas partes extrañas para insinuar su locura! No creo que alguna vez lleguemos a un personaje en el juego. pero había arte conceptual alrededor para él. Agregué una sección central ligeramente pomposa para él y estaba pensando en "Crown Imperial" de Walton, pensé que le daba ese tipo de carácter de "labio superior rígido"... .. bombines y paraguas con bigote de manubrio!"

Otros personajes

Mmm...
Para hacer:
¿Hay más información sobre el Gigante? (Específicamente, ¿algo que lo conecte con Dream?)
  • Banjo: No se sabe mucho sobre la encarnación de Banjo's Dream , aparte de que recibió su nombre del nieto del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi [nota al pie de página 2] y (todavía) no tocaba el banjo. [19] [20] Su mochila en particular (que no se muestra en el arte conceptual a continuación) se inspiró en el randoseru japonés , después de que el equipo visitó Japón para asistir a un espectáculo y vio a muchos niños en edad escolar usándolas como una declaración de moda. [21] [10] A pesar de la presencia de una espada en el arte conceptual, el artista Steve Mayles dice que en realidad nunca usó una en el juego; También se dijo que tenía una construcción un poco menos caricaturesca que su versión final. Banjo-Kazooie final.modelo (más en la línea de cómo sería retratado en Super Smash Bros. Ultimate ). [22] [23]
  • Bully: un personaje secundario, posiblemente de la persuasión troll, que antagonizaría a Edson. [1]
  • Dinger: un perro que Edson encuentra y rescata en Glitter Gulch Mine al comienzo del juego. [9] [4] Su nombre original era "Scratt", una variante del cual se convertiría en Tooie como el nombre de un Styracosaurus NPC. [24]
  • El Gigante : El presunto antagonista de la versión de SNES. El equipo ha confirmado que un gigante era el principal villano de Banjo antes de que se concibiera a Gruntilda, [25] [26] pero el subtítulo "Land of Giants" y la pista musical "Giant" implican que al menos uno habría jugado un papel importante . en Sueño también.
  • Tiptup: Al igual que Blackeye, Tiptup se creó originalmente para Dream y luego se trasplantó a Banjo . Más tarde, su nombre se le dio a uno de los personajes principales de Diddy Kong Racing , que necesitaba uno y resultó que también era una tortuga. [27]


el tema del matón

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"Esta melodía es interesante (¡bueno, eso creo de todas formas!) ya que eventualmente terminó como el tema de "Mad Monster Mansion" . a "Beetlejuice" bastante en ese momento y me gustó el estilo de la música que usó Mr.Elfman en la película. Así que comencé a jugar con el estilo "oompah", que terminó siendo uno de los estilos característicos en los juegos de Banjo. , y nació esta melodía. Realmente no puedo recordar muy bien cómo era el personaje de "Bully", creo recordar que era como el Troll que guardaba el puente en la historia de "Billy Goat's Gruff", pero podría estar totalmente mal!"

Música

Estas pistas se indican específicamente como compuestas para Dream ; para otros que posiblemente pertenezcan a Dream o Banjo , consulte la página principal .


Tema del título / Ser un pirata

Tema del título

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ser un pirata

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A diferencia de las pistas a continuación, estas fueron escritas por David Wise (aunque Kirkhope proporcionó la guitarra en vivo para la primera). [28]

tema principal

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Quería guardarlo hasta que tuviera un juego que me pareciera adecuado y me alegré mucho cuando me di cuenta de que encajaría en VP. La forma en que la orquesta la tocó para VP fue fantástica, tal como la imaginé sonando hace tantos años".

La versión Viva Pinata de esta canción es "Oven-Fresh Day" .

chabola

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"Esta fue la primera pieza que escribí para "Dream", no había ningún área del juego a la que ir, pero solo quería comenzar y pensé en una escena de playa. Me gusta mucho esta pieza, hay algo tranquilizador al respecto y puedes escuchar cómo estaba usando secuencias de acordes mucho más tradicionales que las que finalmente usé cuando cambió a Banjo-Kazooie. Siempre pienso en Robinson Crusoe cuando escucho esta pieza... no sé por qué... ¡Ah, los buenos viejos tiempos!"

perseguir

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"Esta iba a ser una secuencia de persecución entre algunos trolls y el héroe en vagones de minas (similar a la persecución de vagones de mina en "Indiana Jones 2"), creo. Cuando escribí la pieza, imaginaba que la cámara cambiaba entre el héroe y los trolls y viceversa, así que traté de mezclar ambos temas. Puedes escuchar el tema que eventualmente terminó en "Viva Piñata" como el tema del héroe y el tema "Mad Monster Mansion" nuevamente para los trolls. ser realmente difícil de lograr, pero todo se unió con bastante facilidad".

La segunda mitad de este tema (desde el minuto 0:51 en adelante) se reutilizaría para "Nutty Acres Action" en Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts .

Mareas altas, velas veloces

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Originalmente titulado "Mudplugger", más tarde sería reutilizado para Gloomy Galleon en Donkey Kong 64 . [17] El segmento de 1:55 a 2:15 (y 2:34 a 2:53) sería eliminado del tema principal y en su lugar se usaría para el minijuego de carreras del nivel.

Isla de la pera espinosa

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"[Esto] se escribió originalmente para un nivel llamado "Prickly Pear Island", para el juego "Dream". Esta versión parece ser una de mis primeras ideas para un nivel de nieve/hielo en "Banjo Kazooie". Esto es mucho antes "Freezeezy Peak" existió alguna vez. Estoy seguro de que podrás escuchar elementos de algunos juegos en la música, ¿puedes identificarlos?" [29]

Según Steve Mayles, no se había hecho arte para el área antes de que se cancelara Dream , por lo que esta pista de música es todo lo que existe. [30]

Troll

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"Hmmmmm... Realmente no puedo pensar en mucho que decir sobre este, ni siquiera estoy seguro de si este es el título correcto, yo era Trolls nuestros Elfos. Como pueden escuchar, en realidad no eran realmente mal, estaba tratando de hacerlos más traviesos, creo".

viaje

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"Como el título implica, esta era una pieza marinera pensada para cuando atravesabas la pantalla del mapa en el juego, iba a ser un poco como Indiana Jones con una flecha y un rastro que te llevaría a la siguiente área. No creo alguna vez llegamos a tener la pantalla del mapa en el juego, muchas de las cosas que hice para "Dream" estaban en mi imaginación mientras trabajaba muy rápido, estaba tan emocionado solo por estar en Rare de ubicaciones y yo solo Empecé en la parte superior y me abrí paso".

viaje2

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Esto eventualmente se reutilizaría para la sección Atlantis de Jolly Roger's Lagoon en Banjo-Tooie . [31] Esta encarnación temprana tiene un tempo más rápido que la versión de Tooie e incluye un segmento en 1:40 que se eliminó de la composición final.

notas al pie

  1.  Véase también Donkey Kong 64 , que había comenzado a desarrollarse en esta época y se encontró con problemas similares.
  2. ↑ Ciertas declaraciones de Mayles sugieren que en realidad no fue nombrado hasta después de la cancelación de Dream .

Referencias

  1. ↑ Saltar a:1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 Sueño: el juego que nunca existió - Grantkirkhope.com, c. 2010
  2. ↑ Saltar a:2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Dreaming of Banjo - Rare Replay , 4 de agosto de 2015
  3. ↑ Saltar a:3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 Págs. 19-25 - Retro Gamer #36, marzo de 2007
  4. ↑ Saltar a:4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 4.11 4.12 Rare Revealed: A Rare Look at Dream - YouTube, dic. 22, 2015
  5. ↑ Scribes - Rareware.com, oct. 24, 2006
  6. ↑ Saltar a:6.0 6.1 6.2 6.3 Rare Revealed: Cinco cosas que no sabías sobre Banjo-Kazooie - YouTube, 17 de marzo de 2016
  7. ↑ Composiciones musicales de videojuegos GoldenEye - Grantkirhope.com, c. 2010
  8. ↑ Asiento tibio, diciembre de 2004: Rare Music Team - Rareware.com, diciembre de 2004. 23, 2004
  9. ↑ Saltar a:9.0 9.1 9.2 Gregg Mayles en Twitter: "Ese es el pueblo en el que vivía Edson. Luchando por recordar su nombre. Recuerda que la mina se llamaba Glitter Gulch Mine". - Twitter, 5 de febrero de 2017
  10. ↑ Saltar a:10.0 10.1 10.2 10.3 Rare Vintage: primera parte - Edge , oct. 11, 2010
  11. ↑ Invitado especial Grant Kirkhope - Guest Grumps - Game Grumps, 25 de marzo de 2013
  12. ↑ Gregg Mayles en Twitter: "@JudeDeluca [I] No creo que [Kazoo Beach 1 fuera Hammerhead Beach]. Recuerdo el nombre de cuando el juego era Project Dream, pero era un mundo de playa diferente. ¡Con piratas!" - Twitter, 31 de enero de 2016
  13.  págs. 18-21 - Nintendo Power #100, sept. 1997
  14. ↑ Scribes - Rareware.com, 11 de marzo de 2005
  15. ↑ Scribes - Rareware.com, 28 de febrero de 2007
  16. ↑ Rare Ltd. en Twitter: "No estoy seguro de si eso es una noticia, pero el niño héroe de Project Dream (anterior a Banjo) se llamaba Edson, no Edison. #bomba #probablynotabombshell" - Twitter, 20 de marzo de 2015
  17. ↑ Saltar a:17.0 17.1 Escribas - Rareware.com, 9 de mayo de 2008
  18. ↑ Steve Mayles en Twitter: "Project Dream Blackeye tenía un perro, ¿sabes? Ripper era su nombre, er, ¡romper era su juego! 1996. #tbt" - Twitter, 31 de marzo de 2016
  19. ↑ Rarewhere: El asiento tibio - Rareware.com, 9 de junio de 1999
  20. ↑ Gregg Mayles en Twitter: "La parte del banjo es cierta, ¡aunque no estoy tan seguro sobre la de Kazooie!" - Twitter, 10 de marzo de 2019
  21. ↑ Mochila inspirada en Japón de Banjo Kazooie - Kotaku, oct. 8, 2008
  22. ↑ Steve Mayles en Twitter: "@anonymau5_ @RareLtd estuvo en Dream por un tiempo, pero me temo que nunca tuvo una espada. ¡Solo una cabeza más pequeña!" - Twitter, septiembre 14, 2015
  23. ↑ Artista de Banjo-Kazooie 'sorprendido de que Nintendo no haya cambiado el diseño de Smash' - Video Games Chronicle, 26 de junio de 2019
  24. ↑ Steve Mayles en Twitter: "@Kevbayliss @Ghoulyboy Fue 'Scratt' en tu hoja de concepto, creo, luego @InTimsWorld lo nombró Dinger". - Twitter, 5 de agosto de 2015
  25. ↑ Scribes - Rareware.com, sept. 3, 2001
  26. ↑ Gregg Mayles en Twitter: "@SeriousMatter20 Esa es la escena original del 'Templo' que teníamos al comienzo del desarrollo. El malo planeado era un gigante. No se usó en el juego". - Gorjeo, 1 de julio de 2015
  27. ↑ Rarewhere: Banjo-Kazooie Rumor Mill - Rareware.com, 14 de agosto de 1998
  28. ↑ Grant Kirkhope en Twitter: "Escrito por @David_Wise guitar by me" - Twitter, oct. 16, 2018
  29. ↑ Composiciones musicales de Banjo Kazooie Beta - Grantkirkhope.com, c. 2010
  30. ↑ Steve Mayles en Twitter: "Fue para un ambiente en Dream, el juego cancelado que precedió a BK. No se hizo arte, solo música" - Twitter, 11 de junio de 2018
  31. ↑ Steve Mayles en Twitter: "¡Después de 16 años me di cuenta de que el Atlantis de @grantkirkhope de #BanjoTooie es un Voyage2 rediseñado de Dream! ¡Ni siquiera intentes negarlo GK!" - Gorjeo, 19 de mayo de 2016
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Oscar perez

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