Gabe Newell, artífice de un gran imperio
Analizamos el perfil de Gabe Newell; desarrollador y cofundador y director de Valve Software, entre cuyos logros se encuentra Steam, Half-Life y mucho más.
Gabe Logan Newell es uno de esos perfiles del mundo de los videojuegos que destacan por haber logrado un gran éxito en sus propuestas, fundando Valve Software y desarrollando diversos títulos que pasarían a la historia, tales como Half-Life, Portal, Counter Strike y Team Fortress, entre otros. Desarrollador y empresario visionario con un gran imperio, conozcamos a Lord Gaben.
Años previos y fundación de Valve
“Una intrépida aventura es saber qué hacer cuando no hay nadie allí para decirte qué debes hacer”
Esta frase, extraída del manual que los empleados de Valve reciben al trabajar en la empresa, sirve para ejemplificar el inicio del éxito en la carrera de Newell. Nació el 3 de noviembre de 1962 y se crió en Colorado, Estados Unidos, entrando a estudiar en la prestigiosa universidad de Harvard en los 80. No terminó la carrera ya que al poco fue contratado por Microsoft, donde pasó una década trabajando de productor en los primeros sistemas operativos de Windows.El momento de aplicar la frase que encabeza este apartado llegó cuando decidió dar el salto al vacío que suponía crear su propia empresa de desarrollo junto con un compañero llamado Mike Harrington. La motivación, tal como ha explicado en algunas entrevistas, le vino al ver el potencial que tenían algunos de los juegos de la época para PC, como Quake y Doom (por id Software), título que ha destacado en algunas entrevistas como su favorito por hacerle ver que los videojuegos serían el futuro del entretenimiento.
Valve Corporation fue fundada en 1996, necesitando un par de años para establecerse totalmente y lanzar su primer videojuego al mercado. Half-Life llegó en noviembre de 1998 y fue aclamado por jugadores y crítica, convirtiéndose en uno de los mejores títulos y más influyentes de todos los tiempos. Un FPS de ciencia ficción que tomó el motor gráfico de Quake, además de algunos de sus conceptos, atreviéndose a innovar en otros y destacando tanto por historia y personajes como por jugabilidad.Cerrando el prólogo del manual mencionado anteriormente, encontramos otra frase esclarecedora de la filosofía de la empresa: “Si eres nuevo en Valve, bienvenido. Aunque las pautas de este libro son importantes, son tus ideas, talento y energía las que realmente mantendrán a Valve brillando en los próximos años. Gracias por estar aquí. Hagamos grandes cosas.”
Un gran catálogo de éxitos y la marcha de Mike
Viendo el éxito que Half-Life cosechó, Gaben supo que podían exprimir todavía más el producto, más allá de preparar una secuela. Usando el juego y sus motores como base, modificaron completamente su enfoque para crear Counter-Strike (1999), otro FPS pero en este caso enfocado al multijugador. Realizada por Minh Le y Jess Cliffe, la saga pudo progresar hasta sacar el Counter Strike definitivo: Global Offensive (CS:GO), que continúa activo hoy en día, siendo uno de los shooters más conocidos globalmente. Por otro lado también crearon Team Fortress (1999), que empezó siendo un mod de Half-Life y acabó por devenir en un juego completo. Además, el exitoso e ingenioso Portal (2007) fue distribuido inicialmente como parte del paquete The Orange Box, acabando por devenir un producto independiente e incluso contando con una gran secuela.
Newell siguió al timón de un barco que iba viento en popa, mientras que el compañero con el que todo empezó, Harrington, decidió bajarse en el año 2000. El motivo, tal y como explica Gaben en una entrevista concedida a Gamespot, es que acabó muy quemado por participar activamente en el desarrollo de Half-Life y no estuvo preparado para recibir el gran éxito que lograron: "Parte del problema para Mike fue que tuvimos mucho éxito con Half-Life", indica Newell. "Creo que se dijo a sí mismo: '¿Realmente quiero poner mi ego y mi autoestima en riesgo otra vez?'"
"El primer día tras dejar Valve fue realmente triste", recuerda Harrington en la citada entrevista. "Algo que fue tan intenso, tan poderoso y tan atractivo, desapareció por completo de mi vida".
La marcha de su compañero no hizo que Newell y el resto del equipo dejaran de trabajar, si no que Gabe no perdió la motivación y, mientras preparaban Half-Life 2, empezó a idear y plasmar las primeras ideas que tenía para crear una plataforma de distribución de juegos online que sería realmente revolucionaria.
La creación de Steam
La idea de crear Steam empezó cuando Valve se encontró con problemas en el momento de subir juegos online a Internet tales como Counter-Strike, cuya esencia es multijugador en línea, llegando a desconectar el juego de la red durante días. Por ello, desde Valve idearon una plataforma que permitiera actualizar sus juegos de forma automática además de implementar potentes medidas antipiratería y a prueba de trampas. Además, supieron prever el futuro de internet y el hecho de que éste cada vez se extendería más alrededor del mundo, mejorando también sus conexiones y velocidad.
En un inicio Newell contactó con diversas grandes empresas para venderles la idea y tratar de crear un cliente para sus juegos, tales como Microsoft, Yahoo! o RealNetworks, pero todas las propuestas fueron rechazadas, teniendo entonces que iniciar el camino ellos solos. Valve anunció Steam el 22 de marzo de 2002 durante la Game Developers Conference, lanzando una beta abierta ese mismo día. El número de jugadores que participaron en la beta quedó entre 80.000 y 300.000, logrando lanzar finalmente la plataforma de forma oficial el 11 de septiembre de 2003.
A pesar de que en un inicio les costó estabilizar los servidores debido al gran número de jugadores que entraron a jugar a Counter-Strike simultáneamente, lograron gestionarlo con éxito y tras ese momento Steam empezó a crecer exponencialmente. Valve contactó con diversos desarrolladores para publicar sus juegos en la plataforma, comenzando a crear un ecosistema de títulos que iría creciendo y actualizándose rápidamente con los años.
Un punto que Newell supo ver desde un inicio fue la importancia de los mods, cayendo de nuevo en la idea plasmada anteriormente acerca de la libertad de creación y el salirse de los límites que el creador siempre ha tenido en mente: "Vamos a ofrecer a los equipos de modders una licencia para usar un motor valorado en $995 más extras para que puedan distribuir sus mods a través de Steam", mencionó Newell en una entrevista concedida a Salon. "Una vez que un equipo de modders ha desarrollado una audiencia, podrían pensar en publicar su juego en Steam". Esta idea va íntimamente ligada al surgimiento de títulos como Counter-Strike, el cual recordamos que surgió a partir de la modificación de Half-Life.
El resto de historia de Steam lo seguimos viviendo hoy en día. Tan solo debemos acceder a la plataforma de Valve para descubrir la gran cantidad de títulos de la que dispone, teniendo en 2013 el 75% del espacio de mercado a su disposición, con unas cifras que rondaron los 4,300 millones de dólares en las ventas de 2017.
Una fortuna millonaria y el atreverse a arriesgar
Siguiendo con el asunto económico y regresando al perfil de Newell, comprobamos como en 2017 la revista Forbes lo situó entre las 100 personas más ricas del planeta, llegando a situar su fortuna de aquel entonces en los 5,500 millones de dólares. Todo ello se inició antes de la fundación de Valve, ya que para fundar la empresa tuvo que invertir 20 millones de su propio bolsillo, arriesgando en gran medida el poder perderlo todo si algo salía mal y la empresa no lograba triunfar.
Relacionado a esta idea podemos extraer una de las visiones de negocio y consejos que dejó plasmada Gaben en un AMA recogido en reddit : “Lo más importante que puedes hacer es entrar en un ciclo de iteración en el que puedes medir el impacto de tu trabajo, tener una hipótesis sobre cómo los cambios afectarán esas variables y realizar cambios regularmente. Ni siquiera importa qué tipo de contenido es, es la iteración de las hipótesis, los cambios y las mediciones lo que lo hará mejor a un ritmo más rápido que cualquier otra cosa que hayamos visto.”
Gabe Newell también es conocido por opinar abiertamente, a menudo criticando, diversos productos y sistemas de la industria que han salido a lo largo de los años, como el decir que PlayStation 3 era una pérdida de tiempo y un desastre a varios niveles. En algunos casos ha acertado pero en otros su visión inicial fue equivocada, como en aquella ocasión en la que afirmó que Nintendo DS sería un fracaso, reconociendo años después cuán equivocado estuvo: “Personalmente, creía que el concepto de Nintendo DS era un poco estúpido. En esa generación de consolas portátiles pensaba que Sony iba a barrer el suelo con Nintendo. Estaba totalmente equivocado. No trabajé con ella. No intenté diseñar ningún juego para ella. Y finalmente DS salió como ganadora.”
Al haber trabajado en las primeras versiones de Windows también mostró su opinión y profundo desacuerdo acerca de la versión de Windows 8, llegando a decir que sería una catástrofe para todos los trabajadores en el mundo del PC, pudiendo perder a grandes desarrolladores que abandonarían el mercado debido a una importante pérdida de beneficio.
Quedándonos con un concepto final ofrecido por Newell en una entrevista a Polygon, sabemos que su visión de negocio es generalmente acertada, necesitando tan solo mirar el éxito que ha cosechado para comprobarlo.
“Si no intentas cosas que no puedan fallar probablemente no estás tratando de hacer nada interesante. Así que esperamos encontrar cosas que hagan opinar a los jugadores que son increíbles y suponen un gran paso adelante.”
Sincero e irónico
Gabe Newell nunca se ha caracterizado por situarse en el ojo público y realizar apariciones en abierto, siendo también muy reservado al conceder entrevistas. Su respuesta ante este detalle quedó plasmada en la entrevista a Polygon mencionada anteriormente: "Para ser honesto, me aburro escuchándome hablar y por ello imagino que otras personas también se aburren escuchándome hablar. Pero no hay problema, conectarme con vosotros es una forma de conectarme con nuestros clientes y eso es lo que paga las facturas."
A pesar de sus escasas intervenciones públicas, las que ha dejado han venido siempre acompañadas de una dosis de sinceridad y humor, característica respaldada por detalles en su carrera tales como cameos que ha realizado en distintos juegos. Apareciendo como personaje en Team-Fortress 2 y realizando un cameo de voz en Dota 2 conocido como “Gabe Newell Mega-Kills” cargado de humor. En este vídeo también podemos ver otra broma ligada íntimamente al perfil de Gabe, siendo el hecho de no poder pronunciar el número 3 que como sabemos va unido al esperadísimo Half-Life 3, construido sobre una base de emoción y esperanza por parte de los fans pero siendo lamentablemente algo que, por el momento, no ha sido siquiera planteado por Valve.
Sabemos que Newell se toma este asunto con humor, además de aceptar los memes que han realizado sobre su persona a lo largo de los años. Como ejemplo de ello, sabemos que en las oficinas de Valve existen al menos dos grandes pantallas con la imagen de Lord Gaben reproduciéndose (recordamos, la que aparece vestido con motivos divinos con diversos porcentajes de descuento lloviendo a su alrededor, ligado a las rebajas de Steam).
Reconocimiento y futuro
En su faceta personal Newell se casó en 1996 con Lisa Mennet, teniendo dos hijos juntos y siendo el nacimiento del segundo una inspiración para crear el jefe final de Half-Life debido a que el dar a luz era lo que les parecía más aterrador en aquel entonces. Por otro lado Gabe superó una complicada enfermedad llamada distrofia endotelial que lo podría haber dejado ciego en caso de no realizar una correcta y temprana intervención.
A lo largo de su carrera ha recibido numerosos premios, siendo destacable el Academy Fellowship en los British Academy Games Awards, un galardón que tan solo ostentan otras grandes figuras de la industria como Shingery Miyamoto (The Legend of Zelda, Mario), Nolan Bushnell (Atari, Pong) o Will Wright (Los Sims).
De cara al futuro
Gabe Newell continúa hoy en día al mando de Valve, quienes siguen ampliando y ajustando Steam con tal de seguir creciendo y mejorando como servicio para todos los jugadores de PC. Por el momento parece que han dejado los lanzamientos de videojuegos tradicionales a un lado, siendo los últimos Dota 2 (2013) y próximamente Artifact (2018), un juego de la mano con el creador de Magic que entrará en el competitivo género de las cartas este noviembre.
Un aspecto que Newell y la empresa quieren potenciar es la Realidad Virtual. Recordamos que Valve dispone de sus propias gafas, las HTC Vive, consideradas por muchos como las mejores del mercado. Aún así, el propio Gaben reconoce que esta tecnología todavía tiene un largo recorrido por delante para poder brillar con todo el potencial del que dispone, recomendando que se disminuyera la competitividad entre empresas para establecer un sistema más abierto y común:
"Entonces, maldita sea, necesitamos que sea abierto, ¿verdad? Necesitamos estándares de hardware y software abiertos. Eso es lo que necesitan los desarrolladores para ir a explorar el espacio. A medida que esas piezas se unan, comenzaremos a aprender tanto de nuestros éxitos y fracasos como de los de otras personas. Entonces comenzaremos a ver muchas aplicaciones geniales".
¿Mejorará la tecnología de la Realidad Virtual? ¿Llegaremos a ver algún día Half-Life 3 hecho realidad? Tan solo el tiempo dirá qué le depara a Valve y Lord Gaben, estando actualmente en una posición privilegiada debido a haberse atrevido a arriesgar y triunfado con su visión de la industria.
0 comentarios:
Publicar un comentario