A continuación vamos a ver algunos de los truquillos
y técnicas que he venido empleando en mis trabajos a la hora de realzar
y mejorar la imagen final. Aquello que todo el mundo conoce como “postproducción”, es decir, lo que le hacemos a las imágenes después del render… La mayoría son técnicas muy simples y “viejas”, que para nada son exclusivas del mundillo de la infografía 3D, sino que se vienen empleando desde hace años en retoque fotográfico e ilustración digital. Otras, como el uso de Ambient Occlusion o Mapas de Profundidad sí que son más específicas de este campo. Espero que os puedan ser útiles para vuestros proyectos :-) |
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Realzar la iluminación. Glows y tints |
Render virgen | Resultado postproducción |
Muchas veces, una vez ha terminado el render —y
suele pasar si han sido necesarias muchas horas— nos damos cuenta de que
una determinada zona requiere más iluminación, como ocurre en este
ejemplo con el rostro de la chica. No hace falta volver a renderizar.
Esto es algo muy fácil de resolver en Photoshop creando una capa de
ajuste (Niveles) con una máscara atenuada que sirva para iluminar esa u
otras zonas. En el pliegue de su kimono, justo bajo el cuello, se ha sobreiluminado la zona añadiendo además un glow (un halo o áurea de luz). Y en la parte de atrás conseguimos integrar mejor a la chica con el fondo tiñendo de color rojo esa zona de la ropa. Todas estas son operaciones sencillísimas de llevar a cabo y que consiguen realzar notablemente el trabajo, ayudando a centrar nuestra atención sobre las partes que nos interesa, como sucede claramente en este ejemplo con la zona del rostro y el pliegue de la ropa bajo el cuello. |
Render virgen | Resultado postproducción |
En este segundo caso se ha vuelto a actuar sobre la
iluminación añadiendo un glow rojo en la zona de mayor brillo de la
katana. Con esto conseguimos, nuevamente, integrar mejor nuestro objeto
con el fondo. Lo veremos más adelante con otros ejemplos, pero aquí también hemos añadido contraste superponiendo una capa de Ambient Occlusion y haciendo que actúe en modo Overlay (Superponer). Después lo explicamos mejor, tranquilos. |
Realce iluminación + Efecto flou |
Render virgen | Resultado postproducción |
Se podría decir que éste es uno de los “trucos más
viejos del mundo”, probablemente lo conozcáis. Es una manera de
conseguir un realce general de la iluminación y al mismo tiempo ayudar a
atenuar el caracter “frío” e impersonal que puede tener un render si la
escena no está bien o suficientemente iluminada. En la imagen de la izquierda tenéis el render original que, como podréis comprobar, está muy oscuro (pretendidamente oscuro) y falto de “vida”, y a la derecha tenemos el resultado final, una vez aplicada la postproducción. ¿Qué hemos hecho? Muy sencillo, veamos los pasos: |
Duplicamos la capa y desenfocamos. Modo Screen. | Variamos la gama con una tercera capa de color |
1. Duplicamos la capa con el render original y le aplicamos un desenfoque gausiano (probad con diferentes intensidades). 2. A esta segunda capa superior le cambiamos el modo de opacidad de Normal a Screen (Trama, creo que es en castellano). 3. Opcionalmente, ajustamos la opacidad de esta segunda capa. Con estos pasos veréis que el resultado ya cambia bastante. Si vuestra imagen estuviera correctamente iluminada, es muy probable que en este momento la veáis sobre-expuesta, con luz excesiva (por eso yo tiendo a dejar mis renders un poquillo sub-expuestos). En lugar de modificar la opacidad de esta capa, si queréis mucho más control, también podéis modificarla con una capa de ajuste de niveles que sólo le afecte a ella (en modo “Clipping Mask”) de tal manera que podamos actuar sobre las zonas oscuras, los medios tonos y las luces. Luego lo vemos, con otro ejemplo. 4. Finalmente, como podéis ver en la captura de las capas, a la derecha, podemos añadir una capa de color por encima de todo, en modo Soft Light (u otro, experimentad con los distintos modos de opacidad) y atenuada con una máscara radial. De esta manera logramos esa calidez central en la imagen. Debéis andar con cuidado al usar este truco. Es muy conocido, lo usa mucha gente y a veces se nos puede “ir la mano”. Si abusamos de él corremos el peligro de que nos queden imágenes demasiado “blandas”, con excesivo “flou” como aquellas fotos super-edulcoradas de los años setenta… Jugad con el grado de desenfoque que apliquéis. Podéis también añadir dos capas screen: una con un grado de desenfoque muy pequeño y otra con uno mucho mayor, cada una con su correspondiente opacidad o control de niveles a su medida (o de saturación). |
Contrastar con ambient occlusion |
Si no renderizamos con la Iluminación Global
activada (como es al caso del ejemplo) o incluso aunque lo hagamos,
muchas veces resulta conveniente tener una segunda capa de render del
tipo Ambient Occlusion
(AO). Casi seguro que ya la habréis utilizado en más de una ocasión,
para darle una mayor sensación de volumen a los objetos, con esas
características zonas de sombra en los huecos y recovecos. Y probablemente la hayáis utilizado aplicando esta segunda capa en modo Multiply (Multiplicar). Pues bien, la próxima vez que uséis AO probad a añadirla en modo Overlay (Superponer). Antes de seguir, y para aclarararnos: — En el modo Multiply, las partes oscuras de la imagen superior oscurecen a la inferior. Los blancos no afectan. — En el modo Screen, las partes más claras de la imagen superior aclaran a la inferior. Los negros no afectan (sería el inverso) — El modo Overlay podría considerarse como una especie de mezcla entre Multiply y Screen: el 50% de gris no afecta a la imagen inferior, y de ahí hasta el blanco, aclara; y hasta el negro, oscurece. La ventaja de usar la capa superior —con el Ambient Occlusion— en modo Overlay es que podemos aclarar ciertas partes y oscurecer otras al mismo tiempo, añadiendo contraste a la imagen de un modo muy “volumétrico”. Pero para poder controlar mejor la manera, o la intensidad, con la que los diferentes niveles de gris de la AO actúan sobre la inferior (aclarando por aquí y oscureciendo por allá), es conveniente usar una capa de ajuste de niveles (o de curvas) que sólo afecte a ésta capa, y no a todas que se encuentran por debajo. Para ello bastará con situar el puntero del ratón justo en la línea divisoria en la paleta Capas de Photoshop, y clickar con el botón izquierdo del ratón al tiempo que mantemos pulsada la tecla ALT. También podemos usar el botón derecho sobre la capa de ajuste y elegir “Clipping Mask”. |
Quemar zonas |
Render procesado para que se quemen ciertas zonas | Detalle exterior con zonas quemadas |
Es posible que hayáis oído más de una vez, tanto al lanzar un render como al hacer una foto, eso de que “hay que tener cuidado de no quemar zonas de la imagen”
(que no nos queden zonas en blanco absoluto). Bien, es algo a tener en
consideración y desde luego conviene no dejar que se nos quemen en
esceso todas nuestras imágenes en zonas muy amplias. Pero desde mi punto
de vista, dejar que algún punto de nuestra imagen coja ese punto
quemado puede darle un toque muy interesante y creíble. Quizá sea porque
de alguna manera nos recuerda a una foto. Quemada, pero FOTO al fin y
al cabo, o sea: algo “real” ;-) Y después de todo puede resultar justificado: fijáos como en la imagen de arriba esa zona quemada parece estar bañada por el sol. Y estoy casi seguro que —de encontrarnos dentro de un espacio real como este y al sacar una foto desde ahí— si ajustasemos la cámara para que el interior quedase bien iluminado, el exterior nos quedaría, efectivamente, quemado. |
Render procesado para que se quemen ciertas zonas | Detalle con zonas quemadas en el agua |
En esta otra imagen, la zona del chorro no tendría por qué aparecer quemada, pero fue un recurso que añadía un foco interesante de atención a la imagen, exagerando un poco el hecho de que el agua concentra los rayos de luz. |
Focalizar la atención con la luz (en postpro) |
Centramos la atención sobre la tumba de la derecha | Centramos la atención sobre el panel decorativo de la izquierda |
Si usamos dos capas de ajuste de niveles (una para
potenciar la iluminación y otra para oscurecer ciertas zonas, haciendo
que ambas compartan dos versiones invertidas de la misma
máscara-gradiente circular) conseguiremos centrar la atención sobre un determinado punto, en función de dónde situemos el centro de nuestro gradiente circular. Quizá la imagen usada no sea el mejor ejemplo (porque de hecho ya poseía una iluminación bastante focalizada). Probad con una imagen con una iluminación más “plana” o uniforme. |
Viñeteado de contraste y enfoque |
Imagen sin procesar | Imagen viñeteada y desenfocada por los contornos |
El viñeteado es un recurso que viene desde los
orígenes de la fotografía. De hecho, al principio era algo innato a las
fotos, ya que por la propia construcción de las cámaras y los sistemas
ópticos empleados para el procesado de las imágenes, era muy corriente
que las mismas salieran un poco oscurecidas por los contornos exteriores y más iluminadas por el centro. Esto es exactamente lo que le hemos hecho a la imagen de la derecha. Y al mismo tiempo hemos desenfocado esas zonas del contorno. Con esto conseguimos centrar la atención sobre el centro de la imagen, de manera que no nos veamos tan distraídos por las zonas de alrededor. En definitiva también es lo que ocurre con nuestro propio sistema de visión: realmente sólo vemos enfocado el centro ;-) |
Focalizar la atención con un fondo |
Fijáos cómo cambia nuestra percepción al observar
cada una de las dos imágenes superiores. Al usar un fondo liso y
uniforme, como el blanco de la izquierda, no hay un punto claro en el
que fijar nuestra atención. Sin embargo, al añadir un suave degradado
circular hacia el centro, de alguna manera se centra la atención sobre
ese área y al mismo tiempo se ayuda a “anclar” el objeto en la realidad. Esto no quiere decir, ni mucho menos, que debamos huir de los fondos lisos, o del blanco. Para nada. De hecho la figura de la izquierda funcionaría muy bien a la hora de ser impresa en una página y acompañarla de algún texto descriptivo, consiguiendo un resultado muy limpio. Simplemente tened en cuenta las diferentes percepciones que podemos lograr con sólo cambiar sutilmente el fondo. |
Y en estos ejemplos vemos unas alternativas mucho más drásticas donde, igualmente, sólo hemos procedido a realizar un cambio de color de fondo. La figura central, con el fondo negro y el áurea azulada, adquiere un aspecto mucho más “high-tech” que con el fondo blanco. Y la figura de la derecha hace uso de un recurso muy típico de las ilustraciones industriales, que se viene empleando desde hace muchos años (mucho antes incluso de los ordenadores), de tal modo que al enmarcar sólo una parte del fondo estamos ayudando a dar una mayor sensación de volumetría en la pieza, como si se “saliera” del papel (o de la pantalla, según sea el caso). Y se trata de unos recusos la mar de sencillos. |
Gradaciones de color |
Podemos manipular la gradación de color —globalmente (para toda la imagen) o localmente (sólo en ciertas zonas)— de mil maneras. Arriba tenéis uno de los muchos sistemas posibles que resulta idóneo porque hace uso de un método no destructivo y altamente editable. Añadimos una capa de color sólido por encima de nuestro render, cambiamos su modo de opacidad a Soft Light (u otros, es importante experimentar) y añadimos unas máscaras rápidas con la herramienta de degradado circular. También podríamos pintar zonalmente con la ayuda de aerógrafos de gran tamaño. Con este procedimiento podemos cambiar de una manera rápida el color empleado, su modo y nivel de opacidad y la distribución de ese color. |
Desenfoque de profundidad |
La mayoría de motores de render son capaces de
aplicar desenfoques de profundidad, pero personalmente prefiero aplicar
ese efecto en la postproducción. Por dos razones: es mucho más rápido y es mucho más editable. Osea, si calculamos el desenfoque en el proceso de render le cuesta mucho más y ya no hay vuelta atrás. Para poder aplicar el desenfoque en la postproducción es necesario obtener un pase de profundidad, también llamado Z-Depth o Z-Buffer, que no es más que una segunda imagen (o animación) donde todo aquello que está más cerca de la cámara es blanco y lo más alejado es negro, con toda la gama de grises intermedia. |
Después, con ese material podemos aplicar un filtro
de desenfoque que se atenúe en función del Z-Depth: más desenfoque donde
hay más negro y menos desenfoque donde tenemos blanco. Pero también podemos alterar ese comportamiento, invirtiendo lo anterior (para que pase a estar desenfocado el primer plano y enfocado el fondo) o determinando un punto medio de enfoque, con primer plano y fondo desenfocados. Exactamente igual que en la fotografía. Para conseguir un desenfoque de calidad, con un aspecto más fotográfico, es importante no recurrir al Gaussian Blur. Si estamos en Photoshop podemos usar el Lens Blur o algún otro filtro de terceras partes y lo mismo ocurre con AfterEffects. |
Suavizado de contornos |
Una de las primeras cosas que saltan a la vista en un render 3D es la nitidez de los contornos,
de tal modo que aparecen como “cortados a tijera”. En cambio, si
abrimos una foto de una escena real y la ponemos al 100% de
visualización en Photoshop, por bien enfocada que esté, siempre veremos
que los contornos no son tan extremadamente nítidos como en un render. Si desenfocamos el render, lógicamente los contornos se verán menos definidos, menos “cortantes”, pero nos estaremos cargando la imagen porque TODO estará desenfocado. ¿Qué podemos hacer? Pues desenfocar sólo los contornos, gracias al uso de una nueva capa de render como la que tenéis en el siguiente ejemplo. |
Hemos hecho un segundo render donde la zona más cercana a los contornos es blanca y el resto negro. Esto se puede conseguir fácilmente con la ayuda de shaders especializados o usando un gradiente que asigne diferentes tonos en función del ángulo que adquieren nuestros rayos de visión al ser rebotados por la superficie. Una vez importada esta imagen en Photoshop (o AfterEffects, o lo que usemos) podemos aplicar un filtro Maximum para hacer que se expanda ligeramente el blanco, y a continuación un ligero desenfoque gaussiano. Así obtendremos la imagen superior. |
Gracias a la imagen anterior en escala de grises podemos enmascarar las zonas que deben ser suavizadas, aplicandoles un desenfoque suave, llegando al resultado final que podéis ver aquí arriba. |
Sombras añadidas en postpro |
Render virgen | Pase de sombras proyectadas | Resultado | Configuración de capas |
En determinadas escenas puede ser conveniente renderizar las sombras proyectadas como un pase independiente.
Así lo hice en el ejemplo que tenéis aquí. Esto nos permite jugar con
los diferentes colores de la sombra, e incluso con la posibilidad de
introducir gradientes de color en la misma (para que no tenga un tono
uniforme). Por otro lado, en este caso concreto conseguí acelerar muchísimo el tiempo de render al calcular las imágenes 1 y 2 por separado, frente a la opción de hacerlo todo en un sólo render. Fijáos que en el ejemplo no están calculadas por separado todas la sombras proyectadas, sino sólo las de la vegetación externa. |
Render virgen | Realce luces | Sombras añadidas | Resultado final, con desenfoque de profundidad |
Aquí tenéis un paso a paso de la postproducción de esta escena. La opción de poder desenfocar las sombras de un modo independiente del resto de las escena también resultó muy interesante. |
Renderizar multimáscaras RGB |
No hay nada peor que dejar el ordenador calculando
una animación durante muchas horas, o incluso varias noches, para
terminar dandonos cuenta de que necesitamos (o que el cliente nos pide)
cambiar el color de una determinada zona: los ladrillos más rojos, el
tejado más oscuro, los árboles menos saturados, etc. Un buen salvavidas para evitar tener que volver a renderizar todo de nuevo es contar con abundantes máscaras para las zonas más características. Y un truco que empleo desde hace tiempo es el de lanzar un render especial donde sustituyo todos los materiales por otros nuevos con máxima saturación y luminosidad, dandole un R (rojo) máximo a una zona, un G (verde) a otra y un B (azul) a otra. De ese modo tenemos la imagen que tenéis a la izquierda, pero cuando vemos cada uno de los canales R,G,B por separado resulta que disponemos de tres máscaras perfectas para cada una de esas zonas. Tres máscaras en un sólo render. |
Con el ejemplo de aquí arriba obtendríamos una
máscara perfecta para cambiar el color de los cristales y otra para
cambiar el color de las paredes. Es verdad que hoy en día los programas 3D ya suelen incorporar sistemas para renderizar máscaras automáticas mediante asignaciones ID a cada objeto, layer o agrupaciones de unos u otros. Pero creo que siempre está bien conocer estos truquillos más, digamos, “tradicionales”… |
Añadir ruido |
Y para terminar una última recomendación: añadir un poquito de ruido
a nuestros renders. Si abrís una foto en Photoshop y la véis al 100%
seguro que apreciaréis algo de ruido. Igual pasaba con las máquinas
tradicionales, con negativo: también nos daban un característico ruido,
unas más que otras. Algunos fotógrafos incluso exageran ese ruido y lo
usan como un recurso estético. Pues de la misma manera nosotros también podemos darle algo de ruido a un render, lo cual contribuirá a atenuar ese aspecto excesivamente perfecto y limpio que suelen tener las imágenes generadas por ordenador. Un truco para conseguir aplicar un ruido de un modo no destructivo es el siguiente: — Por encima de la capa con nuestro render aplicamos una capa de color sólido y le damos un tono gris neutro “50%”. — Cambiamos el modo de opacidad de esa capa gris a Overlay (Superponer). Veréis que vuelve a verse la capa de abajo, con el render. — Añadimos ruido a la capa gris. Dadle un valor pequeñito e id subiendo poco a poco. Acercaos y alejaos. Cuando estéis satisfechos le dáis a OK. — Y finalmente desenfocamos muy sutilmente ese ruido. Veréis que podemos activar o desactivar esta segunda capa para comprobar como queda nuestra imagen con o sin ruido. Todo esto está especialmente indicado si nuestro render ha de integrarse sobre una imagen fotográfica, porque de este modo contruibuiremos a igualar el look de la foto con el de la imagen generada por ordenador. Normalmente, cuando veamos toda la imagen, el ruido no será perceptible, pero al acercarnos mucho sí se apreciará la diferencia. Fijáos en las zonitas que he resaltado en la ilustración de la izquierda. Abajo las tenéis al 100%, antes y después del ruido. |
En la zona de la piececita vitrificada se aprecia como después de aplicar el ruido adquiere un aspecto más “fotográfico”. Y fijáos también cómo el brillo especular del pincel ya no es tan perfecto, tan “de ordenador”, puesto que se “rompe” un poquito. |
Fuente | http://www.etereaestudios.com/training_img/postpro/postpro_tips.htm |
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