Juegos clasicos - Wing Commander IV - El Vigía del Universo

Juegos clasicos - Wing Commander IV - El Vigía del Universo



ORIGIN / ELECTRONIC ARTS

 En preparación: PC CD-ROM SIMULADOR OE COMBATE






unca es suficiente. Origin, por suerte -o desgracia- es una de esas compañías que nunca se fi­jan un límite, y poseen una poco común capacidad de mirar siem­pre un poco más allá que los de­más. Técnica, diseño, calidad, innovación... La capacidad, en definitiva, de adelantar el futuro en materia de videojuegos. «Wing Commander III» no fue la primera ocasión en que esto sucedía. La serie Ul­tima, por ejemplo, ha demostrado, con cada nuevo lanzamiento, esa especial ha­bilidad que poseen en Origin. Y, por supuesto, preguntarse de qué mo­do van a conseguir, una vez más, supe­rarse a sí mismos, es lógico. Veamos, pues, lo que «Wing Commander IV» nos va a deparar.
ADIÓS AL JUEGO
El viejo sueño y empeño de Origin en la creación y desarrollo de un nuevo género -las películas interactivas- está más cer­ca que nunca de cumplirse, con «WC IV». Si en la última entrega de la serie dejaron

bien clara su calidad técnica al respecto, con escenas que combinaban el vídeo di­gital con escenarios virtuales renderiza-dos, con este nuevo proyecto están yendo mucho más allá.
Todo lo referente al rodaje en sí, del que ya os hablamos en su momento -Micro-manía 9, octubre 1995-, ha centrado el grueso del trabajo -y el presupuesto- de «Wing Commander IV». La razón no es otra que, a diferencia de lo que ocurría con la tercera parte, donde la gran mayo­ría de decorados habían sido generados por ordenador, ahora estos escenarios han sido reales. La construcción de varios sets -38 en total-, en los que se desarro­llará la acción de los actores reales, ha obligado a Origin a plantearse «WC IV» co­mo un proyecto mucho más cinematográ­fico que su anterior trabajo -recordemos, por otro lado, que el proyecto de un «Wing Commander V» para un futuro a medio plazo, irá precedido, si todo va bien, de una versión en celuloide que podría dirigir el mismísimo Chris Roberts-, ¿Va a implicar esto un menor esfuerzo en el área de programación? No, ni mu­cho menos.
fS*

Cuando surge un juego como «WC III», y al cabo de tan sólo un año ya se anuncia una continuación, uno tiende a ser malo y pensar que la compañía en cuestión no hace sino aprovechar material sobrante que, por una u otra razón, no se pudo in­cluir a tiempo.
Y muchas veces, por desgracia, es así. Pero todo indica que éste no es el caso. La prueba más evidente aparece en el mismo argumento del juego, donde, para sorpresa de propíos y extraños, los Kil-rathi han dejado de ser el enemigo.
LA AMENAZA INTERIOR
En efecto, el ancestral enemigo, la raza Kilrathi, desaparecerá en «Wing Com-mander IV» cediendo el puesto a una cria­tura mucho más peligrosa: el hombre. El guión planteado por Frank DePalma y Terry Borst -que ya se encargaron del precedente-, coloca al usuario en una si­tuación casi desconocida. Una guerra ci­vil está a punto de desencadenarse, y el coronel Christopher Blair -Mark Hamill-, es llamado desde su retiro para hacerse cargo de los rebeldes de la frontera exte­rior. Pero todo no es lo que parece -ya se sabe, las apariencias engañan- y pue­de que Blair se encuentre con una com­plicada elección, al confrontar los intere­ses de ambos bandos. ¿Qué puede

Pero no nos desviemos de nuestro inte­rés principal, el juego. Las distintas y múltiples misiones -y ten­gamos en cuenta que el programa va a ser mastodóntico, ya que se habla de la posibilidad de seis, o más, CDs-, van a suponer la consecución de cualquier ob­jetivo imaginable, además de las posi­bles historias alternativas, derivadas de las decisiones tomadas en uno u otro momento. Y en todas ellas comprobare­mos cómo Origin está diseñando, casi desde cero, un programa totalmente distinto a cualquier entrega anterior de «Wing Commander».
ANTE TODO,
CALIDAD
El diseño gráfico, el control, la banda so­nora..., aunque, evidentemente, similares en el punto de partida a cuanto se podía observar en «WC III», están sufriendo va­riaciones sustanciales. El aspecto arcade parece ser el que va a dominar en la sec­ción del juego, con modificaciones en la calidad de las texturas y gráficos presen­tados en pantalla -se mantienen las op­ciones de resolución VGA y SVGA-. Gracias a la optimización de las herra­mientas de programación y diseño, según Origin, se va a conseguir mucha más complejidad y realismo en las escenas presentadas en pantalla, al tiempo que
suceder a partir de esta premisa? Cual­quier cosa, conociendo a Chris Roberts y su equipo.

un aumento de la velocidad de la acción. El sistema de control parece que sufrirá una reducción de complejidad, para ha­cerlo más asequible al usuario. Es decir, todo se está enfocando en la dirección de hacer viable un objetivo muy concreto: que película y juego no interfieran entre si, para crear un conjunto lo más equili­brado posible, divertido, entretenido, y ca­paz de mantener al jugador ante la panta­lla, durante un largo periodo.
ALGUNA SORPRESA
Tras las ocho semanas de rodaje de las secuencias de vídeo, el año empleado
en materia de diseño de producción y programación, y la información que va llegando de Origin poco a poco, aún no está todo dicho sobre la realidad de «Wing Commander IV». Se asegura que
nos llevaremos más de una sorpresa con la versión final, siempre para bien, claro está.
En general, se nos ha advertido que es­peremos, de «Wing Commander IV», lo inesperado.
Un mega proyecto como este «Wing Commander IV» puede deparar cualquier cosa, y, sobre todo, que lo que podre­mos encontrar en su interior será un au­téntico lujo que, eso sí, será muy, muy exigente en cuanto al equipo necesario, como viene ocurriendo últimamente. Pe­ro eso..., eso es otra historia.

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Oscar perez

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