¿Por qué era tan complicado programar en la Sega Saturn?
La Sega Saturn es una de las consolas que muchos gamers pasaron de ella en occidente al momento de su lanzamiento, a pesar de tener un gran éxito en Japón, la mayoría de las ganancias se encontraba fuera de dicho país. Existen múltiples razones por las cuales esta consola no brilló en los 90, entre ellas se encontraba las peleas entre Sega de América y Sega de Japón, pero la que más le afectó fue el apoyo de las desarrolladoras.
Esta consola al momento de su desarrollo tenía una finalidad, ser la mejor en gráficos 2D, una decisión un poco extraña por parte de Sega, debido a que ellos eran pioneros en demostrar el potencial en gráficos 3D, esto lo podemos ver en las máquinas recreativas que tenían como placa base la Sega Model 2.
A pesar de tener una potencia de 32 bit iba a tener un excelente desempeño en videojuegos orientados al 2D. Cuando ya tenían gran parte de la arquitectura de su consola, se dieron cuenta de que su competencia estaba realizando consolas orientadas al 3D, en ese momento tomaría una decisión arriesgada, para no desperdiciar el trabajo que ya tenían de la Saturn implementarían un procesador adicional, para que la consola tuviera el mejor desempeño posible con gráficos en 3D.
Pero no tomaron en cuenta que, para aquel momento, la programación en doble nucleo en los videojuegos apenas existía, esto llevaría como consecuencia que programar en dicha consola fuera algo demasiado complicado, por tales motivos muchos de los videojuegos en 3D para la Saturn no se veían tan bien como en la competencia.
Podemos tomar como ejemplo un videojuego multiplataforma, Tomb Raider. Este título fue lanzado el 1996 para la Saturn, en él se usó una técnica muy creativa para poder recrear un ambiente 3D, esta es llamada deformación de sprites, la cual consiste en tener una multitud de sprites en pantalla y deformarlos para así tener una composición en 3D a tiempo real.
Esto se puede ver de una manera más clara en un video de un Youtuber llamado Esppiral V, el cual usó hacks para detener la deformación de sprites y poder visualizar los cuadros que distribuyeron a través de un sistema de vectores, realmente es algo increíble lo que pudieron hacer para correr de la manera más óptima posible este videojuego en la Saturn.
Los únicos que aprovecharon el hardware al 100% era la propia Sega, que demostró el enorme potencial de su doble procesador, sin embargo, en aquel momento este tipo de hardware era un dolor de cabeza para los desarrolladores, tanto que en muchos de sus juegos no usaban el segundo procesador, es por eso que en muchos juegos veíamos una calidad inferior si la comparábamos con la competencia.
Donde si ganaba terreno la Sega Saturn era en videojuegos 2D, recordemos que esta consola en su principio estaba siendo diseñada para ser la mejor en este sentido, esto lo podemos ver en juegos como Castlevania Symphony of the Night, donde su versión de Saturn es muy superior a la que vimos en PlayStation.
Es increíble pensar que en la actualidad el multiproceso en varios procesadores es algo normal, consolas como la Xbox 360 demostraron el gran potencial que podía obtenerse a través de este sistema, sin embargo, en los años 90 fue algo muy novedoso, y Sega por no quedarse atrás en las videoconsolas lo implementó, a pesar de ser una buena idea no tuvo el resultado esperado.
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