Cómo nació la icónica serie Wipeout

 

Cómo nació la icónica serie Wipeout

Cómo nació la icónica serie Wipeout
 

Sigue el increíble camino antigravedad que tomó este corredor de PlayStation desde su concepción hasta su creación.

“En realidad, solo muchos años después, cuando tienes el beneficio de la retrospectiva, miras la idea, la dirección de arte, la banda sonora, la plataforma... y todo es simplemente el momento perfecto. Esos momentos no se presentan muy a menudo”.
– Nick Burcombe, co-creador, WipEout (1995)

WipEout golpeó 1995 con la fuerza de un terremoto. Su visión de ciencia ficción de naves antigravedad armadas que luchan a 12000 km/h por el oro y la gloria en pistas de carreras retorcidas que provocan vértigo no podría haber sido más alejada del pub inglés por excelencia en el que fue concebida. Sin embargo, se sentía perfectamente sincronizado con el mundo en el que rugía como un coloso de ciencia ficción supercargado.

Nacido en Liverpool, Inglaterra e implementado en la tecnología de vanguardia de PS One, WipEout cayó en el ojo de una furiosa tormenta cultural que se estaba apoderando del Reino Unido. Sin embargo, si bien encarnaba el espíritu de la época de 'Cool Britannia', una celebración de la hermosa colisión de películas, música, arte y cultura de clubes del país, su impacto no estuvo restringido por la geografía. El epicentro de Cool Britannia fueron las Islas Británicas. WipEout's estaba en cualquier lugar donde una PlayStation estuviera conectada a un televisor.

Cómo comenzó el futuro de las carreras en un pub inglés

WipEout fue hijo de un lanzamiento conceptual y un recuerdo vívido. Los dos se conocieron en un pub a las afueras de Liverpool a principios de los 90, presentados por un par de desarrolladores de Psygnosis: el diseñador Nick Burcombe y el artista Jim Bowers. El establecimiento de bebidas era un lugar habitual para el personal del estudio, de los cuales Bowers y Burcombe eran dos. Se reunían regularmente y intercambiaban ideas entre ellos.

Años antes, Bowers había creado una película conceptual de dos barcos en cuña peleando a lo largo de una pista de carreras, disparándose misiles entre sí antes de volar en un gran bucle.

Se lo mostró a Burcombe, quien recordó las imágenes cuando le contó a Bowers la historia de cómo había superado una carrera particularmente difícil en Super Mario Kart apagando el volumen del televisor y poniendo una pista de trance ("Age of Love" de Age of Love) en su hi-fi.

“Tuve un momento zen en el que todo fluyó a la perfección”, recuerda Burcombe. Esa sensación de euforia cuando la música alcanzó su punto máximo cuando cruzó la línea de meta "fue el momento en que supe que quería hacer un juego que te hiciera eso".

Imaginó hacer lo mismo con el concepto de Bowers, ajustando la pieza a una versión de Liam Howlett de la pista de surf 'Wipe Out' que estalló en 'No Good' de Prodigy.

“Creo que ese fue el momento en que ambos pudimos ver de inmediato cómo podría ser el juego”, dice Nick. "Incluso si estaba en el ojo de nuestras mentes ligeramente borrachas".

El concepto era oro. Pero hubo otros dos elementos clave que ayudaron a convertir el concepto en realidad.

Cómo el CD-ROM y los piratas informáticos de películas hicieron realidad WipEout

A principios de los 90, Psygnosis estaba incursionando en dos áreas clave. Además de investigar la tecnología de CD-ROM con la creencia de que pronto sería el próximo gran cambio en la industria, su equipo de arte del Grupo de Tecnología Avanzada estaba familiarizándose con el modelado 3D. El resultado fue un par de shooters arcade, Microcosm y Novastorm (este último, diseñado desde cero por Burcombe, ofrecía un mayor énfasis en la ciencia ficción).

Sin el conocimiento de Psygnosis, la consola PlayStation de Sony también usaría la tecnología. Impresionado por la producción del estudio, Sony pronto compraría el estudio por completo y lo pondría a trabajar creando un juego para su máquina de juegos debut.

Al mismo tiempo, Sony Pictures se acercó al estudio para crear una secuencia de juego para una escena de su película Hackers. Bowers y Burcombe vieron su oportunidad de solidificar la idea nacida de su reciente conversación en un pub. Un plazo ajustado significaba que no podía haber nada gordo, y la pareja se apresuró a refinar su idea inicial. Burcombe se centró en el diseño de pistas que inducen al vértigo, mientras que Bowers agregó paredes emergentes que se podían disparar para acceder a nuevas secciones del nivel.

Su trabajo valió la pena. Tan impresionado por el concepto, cuando el estudio recibió sus primeros kits de desarrollo de PSone, Burcombe se encargó de crear su título debut. “Creo que [mi jefe John White] y Jimmy sabían que tenía algo en la cabeza que quería sacar”, teoriza Nick.

Pistas, entorno y la sensación de antigravedad

El enfoque inicial estaba en perfeccionar el diseño de la pista. Los detalles en la pista, el tono general y el tema del juego eran secundarios.

“Estaba mucho más preocupado por la longitud de la recta, la inclinación de la elevación, la frecuencia de las ondulaciones y la estrechez o inclinación de las chicanas y las curvas”, dice Burcombe.

El diseñador también tenía una idea clara sobre las armas que los pilotos podían usar durante las carreras, afirmando que todo lo diseñado inicialmente llegó al juego final.

Se eligió el escenario de 2052 debido a su relativa proximidad a la actualidad. Lo suficientemente cerca como para relacionarse ("aún debería ser reconocible. Una fecha arbitraria, como 3231AD, no significaría nada para mí"), pero aún ofrece una visión tentadora de la tecnología futura, como la antigravedad, que sería la piedra angular de la sensación de WipEout. .

“Por alguna extraña razón, usaba efectos de sonido vocal para enfatizar realmente el peso de algo o la inercia y la deriva”, recuerda Burcombe al tratar de transmitir la sensación de antigravedad al resto del equipo. “Así que debo decir que es un testimonio del equipo de programación que realmente entendió lo que estaba tratando de lograr”.

Cómo surgió la icónica banda sonora

No se puede hablar de WipEout sin hablar de su banda sonora. En un momento en que la música con licencia era una rareza en la industria, fue una combinación del peso adicional de marketing de Sony, aprovechando específicamente el sello musical de Sony, y una demostración temprana del juego que aseguró al primer artista del título. Burcombe se dirigió a Londres para encontrarse con Phil y Paul Hartnol, más conocidos como el grupo de baile Orbital.

“Empezamos a hablar sobre [la demostración que les mostramos] y estaban realmente entusiasmados. Nos llevaron al estudio para reproducirme una canción que habían llamado P.ET.ROL. el disco. Creo que una vez que se hizo ese contacto, fue más fácil conseguir algunos otros”.

Le siguieron Leftfield y The Chemical Brothers, y el éxito del juego dio luz verde a más colaboraciones en secuelas con FSOL, Fluke, Underworld, Prodigy, Photek y más. “Era un quién es quién en la escena dance de los 90”, dice Nick mientras repasa la lista de artistas.

Reinicio del proyecto y finalización del juego

Sin embargo, a pesar de discutir el concepto inicial en profundidad y ajustarlo antes de que comenzara la producción completa, la creación de un juego 3D en tiempo real con textura completa resultó ser un desafío, hasta el punto de que en una etapa, el equipo tuvo que reiniciar todo el proyecto, repensando su acercamiento a su pipeline de producción y programación.

“Hubo un momento en que Ken Kutaragi vino al estudio de Liverpool y se fue creyendo que no podíamos cumplir con nuestras fechas de lanzamiento”, revela Nick. “Pero eso fue como un trapo rojo a un toro para un equipo que ya había trabajado muy duro en eso. Los últimos meses del desarrollo de WipEout fueron extraordinarios y creo que estar allí para el lanzamiento europeo fue un logro monumental”.

“Mirando hacia atrás ahora, si solo fuera psicología inversa, funcionó”, admite Burcombe.

Incluso cuando la discusión cambia al lanzamiento del juego, y el reconocimiento del hecho de que WipEout estaba en la lista de deseos de todos los primeros usuarios en la noche de lanzamiento de PS One en el HMV local del estudio, al estilo típico de los desarrolladores, Burcombe recuerda principalmente las respuestas críticas menos entusiastas.

“Estábamos leyendo los 7 más que los 9 y asintiendo sobre las cosas que podrían mejorarse. Realmente centró nuestra atención en lo que necesitábamos lograr para una secuela”.

Después de celebrar su éxito, el equipo se arremangó e inmediatamente comenzó a trabajar en la siguiente entrada: WipEout 2097.

El precio de WipEout 2097

En el juego original, las armas se desplegaron solo para ralentizar la competencia y darte tiempo para adelantar. En la continuación de 1997, WipEout 2097, el estudio introdujo las barras de energía para barcos, lo que significa que los barcos de los competidores (y de los jugadores) podrían ser destruidos si no se recargaba a través de los carriles de boxes junto a la pista. Agregó una nueva capa de estrategia a las carreras; La versión de WipEout de los neumáticos de F1 cambia a mitad de carrera.

Los barcos ahora rasparían contra las paredes, las chispas volarían, en lugar de detenerse abruptamente. Si bien la dificultad del original tenía sus admiradores, incluido John McLaughlin de XDev ("También es por eso que es tan querido", dice. "Una vez que lo dominas, te conviertes en uno con el modelo de manejo, zigzagueando a través de pistas, saltando sobre almohadillas de refuerzo") - el equipo quería hacer una experiencia más gratificante.

Pero el cambio de desarrollo resultó creativamente difícil. Después de terminar el original, el estudio ahora tenía menos de ocho meses para desarrollar y lanzar la secuela. A pesar de que 2097 mejoró el original en todos los sentidos, parte del personal original necesitaba un descanso. Cuando entró en producción un tercer juego, Burcombe se convirtió en un espectador del futuro de la franquicia. Nick finalmente dejó Psygnosis, o Studio Liverpool, como se le cambió el nombre, para formar su propio sello independiente, PlayRise, y trabajar en el juego de carreras para dispositivos móviles convertido en consola, Table Top Racing.

“Pude dar un paso atrás y ver cómo se lanzaba WipEout 3, luego Fusion en PS2 y luego las versiones de PSP, PS3 y PS Vita”. Pero se mantiene optimista sobre ver que la serie continúa sin él. “Verlo evolucionar desde lejos ha sido genial y conozco a muchas de las personas que han trabajado en todas estas versiones diferentes, mejorando y construyendo sobre ellas cada vez”.

“Creo que es uno de esos juegos que realmente transmite algo del equipo. Es un juego con alma y creo que la gente lo entiende”, concluye Burcombe. “Las ideas, el diseño gráfico, la música y la PlayStation se combinaron para hacerlo perfecto para ese momento en el tiempo”.

El origen de la colección WipEout Omega

“Es un juego único; no hay nada como eso. Definió a una generación”.
– John McLaughlin, XDev, Colección Omega

Diciembre de 2016, Anaheim, California. Los rugidos de un auditorio repleto solo se envalentonan cuando la provocación de una pista electrónica con graves intensos se fusiona con impresionantes imágenes en alta definición para confirmar que WipEout está regresando. La Colección Omega une al equipo de etiqueta favorito de los fanáticos de PS3 de WipEout HD y Fury con WipEout 2048 de PS Vita para un paquete remasterizado mejorado en PlayStation 4.

Es una grata sorpresa para los fans. Para McLaughlin de John XDev, uno de esos fanáticos de la franquicia de toda la vida y una creación detrás del renacimiento de WipEout, "parecía una elección simple y obvia" traer de vuelta la serie.

Aunque admite que no podía ser solo su decisión, se aseguró de estar en la mejor posición posible al presentar la idea.

"Me las arreglé para sacar el código base [de WipEout HD] de TI y se lo pasé al desarrollador de Hustle Kings EPOS". Junto con el director ejecutivo y el programador Staffan, McLaughlin resolvió cómo podrían hacer posible una remasterización de PS4 y elaboró ​​un cronograma para el desarrollo. Para lograrlo, tendrían que comunicarse con el estudio Clever Beans (When Vikings Attack) para asociarse. La cancha funcionó. WipEout estaba de regreso.

El plan original, según McLaughlin, era solo trabajar en el paquete HD/Fury. “Pero muy temprano en el desarrollo observamos el código 2048”, explica. El título de lanzamiento de PS Vita es la entrada más reciente a la franquicia, pero su ficción permitió vislumbrar una era anterior de la Anti-Grav Racing League. “Pensamos que sería genial traer todas las pistas y naves de ese juego también”.

La obra de arte fue reelaborada, se agregaron detalles. SFX fue totalmente remasterizado. Se codificó la pantalla dividida, por primera vez para la computadora de mano anterior, solo 2048, y se agregaron un par de guiños a la era clásica ("nos propusimos traer de vuelta un par de equipos desaparecidos de antaño y trajimos de vuelta a los equipos Tigron y Van Uber". ).

Y hoy, algunos meses antes del 21.º aniversario de WipEout, la franquicia de carreras futuristas renace en PS4.

En 1995 no había nada como WipEout. En 2017, todavía no lo hay.

Tu pista de carreras favorita de la franquicia...

Si bien Burcombe tiene la primera pista de WipEout, Altima VII, como punto destacado ("La puse primero a propósito para que obtengas ese momento de sorpresa de la sección cuesta abajo estilo montaña rusa"), está superada por el curso posterior del juego, Arridos.

"Tiene un flujo brillante", recuerda. “También hay algunos atajos aerotransportados locos y excelentes curvas de deriva de frenos de aire. También me encanta que se vea tallado en el paisaje; la ubicación parece plausible.”

Para McLaughlin, son un par de Soles, Sol2 de HD y Sol de 2048, los que están más cerca de su corazón. “Me encanta estar a miles de pies en el aire, deslizándome a 1200 KPH sabiendo que puedo caerme por el borde en cualquier momento. ¡El verdadero asiento de tus pantalones!

Tu equipo favorito de WipEout...

Tal vez porque es el equipo predeterminado, viene el menú de selección de barcos de cada WipEout, pero tanto Burcombe como McLaughlin prefieren el Instituto Federal Europeo de Ciencia e Investigación, más conocido por sus siglas, FEISAR.

Aunque McLaughlin "tiene cierto afecto" por Triakis, Burcombe señala que la historia detrás del nombramiento de FEISAR puede ser la razón por la cual es su única opción.

“Era un poco una broma política. El Reino Unido acababa de firmar el Tratado de Maastricht en 1992 y era una especie de predicción sobre hacia dónde se dirigían el Reino Unido y la UE”.

Tu pista de música favorita...

A pesar de no hacer su debut en WipEout hasta 1997, la secuela 2097, Prodigy y el clásico de baile Firestarter es lo que inmediatamente les viene a la mente a ambos hombres.

“Está incrustado en el cerebro de todos”, resume Burcombe con sencillez. "Aunque la versión de [WipEout 2097] es instrumental, está tan arraigada en la psique del Reino Unido que tu mente se llena con la increíble voz de Liam sin siquiera pensar en ello".

Tu pieza favorita de apreciación de los fans...

Así como WipEout es un crisol único de temas tecnológicos y asesinos del futuro cercano, también lo es el amor de los fanáticos que se extiende a través de medios, estilos y disciplinas. Burcombe señala ver los tatuajes de WipEout ("me sorprende que su influencia sea fuerte, sintieron la necesidad de grabarlo en su piel para siempre"), pero también que "todavía recibe correos electrónicos regulares" de los fanáticos agradeciéndole por haberlos introducido en PlayStation. , música dance o convertirse ellos mismos en DJs. Sin embargo, para McLaughlin, gana un homenaje a los barcos de ficción. “ Simplemente me encanta este modelo .”

Celebre el lanzamiento de WipEout Omega Collection con su icónico arte y música

Escuche la banda sonora de ” target=”_blank”>WipEout Omega Collection en Spotify y suba el volumen para escuchar una lista de canciones seleccionada de las mejores canciones de la franquicia de entradas anteriores en nuestra nueva lista de reproducción Lo mejor de WipEout .

Echa un vistazo a 25 impresionantes obras de arte de WipEout nunca antes vistas a lo largo de la historia de la franquicia aquí .

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Oscar perez

Arquitecto especialista en gestion de proyectos si necesitas desarrollar algun proyecto en Bogota contactame en el 3006825874 o visita mi pagina en www.arquitectobogota.tk

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