Arquitectura de la Sega Saturn

 

Sega Saturn Architecture

Un análisis práctico de Rodrigo Copetti.

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Supporting imagery

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The Sega Saturn, released on 11/05/1995 in America and 08/07/1995 in Europe

A quick introduction

Welcome to the 3D era! Well… sorta. Sega enjoyed quite a success with the Megadrive so there’s no reason to force developers to write 3D games right now.

Just in case developers want the extra dimension, Sega adapted some bits of the hardware to enable polygon drawing as well. Hopefully, the result didn’t get out of hand!


CPU

La CPU de Saturn de Sega fue una opción innovadora para la empresa en un momento en el que la competencia en el mercado de videojuegos era feroz. Diseñada por Hitachi, la CPU utilizó un conjunto de instrucciones RISC y una ruta de datos canalizada, pero Sega quería más. Para satisfacer las necesidades de la empresa, Hitachi creó una segunda versión de la CPU llamada SH-2 con una unidad multiplicadora más grande y otros requisitos específicos. Sin embargo, a medida que la competencia aumentaba, Sega no se quedó atrás y solicitó a Hitachi que aumentara la frecuencia del reloj del SH-2, lo que resultó imposible una vez que el chip ya estaba en producción. En lugar de eso, Hitachi optó por utilizar la tecnología de multiprocesamiento, permitiendo que el SH funcionara junto con otros chips SH dentro del mismo sistema. Finalmente, Sega decidió utilizar dos chips SH en su consola Saturn y, como resultado, logró una CPU altamente competitiva en un mercado saturado.

El producto final

La Sega Saturn es una consola de juegos de sobremesa que fue lanzada en 1995 por la empresa japonesa Sega. Es conocida por ser la sucesora de la Sega Genesis y su competidor directo de la Sony Playstation. Aunque no tuvo el mismo éxito comercial que sus competidores, la Sega Saturn fue admirada por sus capacidades técnicas y por la calidad de sus juegos.


Una de las características más notables de la Sega Saturn es su procesador. La consola cuenta con dos CPUs Hitachi SH-2 ejecutándose a una frecuencia de 28,63 MHz cada una. Estas CPUs son parte de la serie SH7600 de Hitachi, que está diseñada para sistemas integrados y cuenta con un conjunto de instrucciones RISC de 32 bits, una tubería de cinco etapas y una unidad de multiplicación que acelera las operaciones de multiplicación con enteros de 64 bits / 32 bits. Además, la Sega Saturn cuenta con un bus de datos de 32 bits y 4 KB de caché para mejorar la velocidad de lectura de datos.


Otra característica importante de la Sega Saturn es su gráficos. La consola cuenta con un procesador de gráficos dedicado llamado VDP1, que es capaz de procesar imágenes en 3D y efectos de textura en tiempo real. Esto permitió a los desarrolladores crear juegos con gráficos increíblemente detallados y envolventes para la época.


Aunque la Sega Saturn no tuvo el mismo éxito comercial que sus competidores, sigue siendo una consola muy querida por los aficionados a los videojuegos debido a la calidad de sus juegos y a sus capacidades técnicas. Si estás interesado en jugar en esta consola, puedes encontrar una amplia variedad de juegos disponibles, desde títulos clásicos como Sonic the Hedgehog hasta juegos más modernos como Virtua Fighter.

Características de la Sega Saturn


Dos CPUs Hitachi SH-2 ejecutándose a ~28.63 MHz cada una

Conjunto de instrucciones RISC de 32 bits (SuperH ISA)

Tubería de cinco etapas

Unidad de multiplicación y división para acelerar las operaciones matemáticas con enteros de 64 bits/32 bits

Bus de datos de 32 bits compartido entre las dos CPUs

Controlador DMA interno para la transferencia de datos sin intervención de la CPU

4 KB de caché para acelerar las lecturas futuras.



A divided choice of memory

En la Sega Saturn, la memoria Work RAM se utiliza principalmente para almacenar datos temporales durante la ejecución de un juego. Esto incluye cosas como el estado del juego actual, los gráficos que se están dibujando en ese momento y cualquier otra información que el juego necesite tener a mano rápidamente.


Además de la Work RAM, la Sega Saturn también tiene una memoria de video de 1 MB conocida como Video RAM (VRAM). Esta memoria se utiliza para almacenar los gráficos que se están dibujando en la pantalla en cualquier momento dado. Al igual que la Work RAM, la VRAM también se divide en dos bloques: VRAM-H y VRAM-L. La VRAM-H proporciona 512 KB de SDRAM mientras que la VRAM-L proporciona 512 KB de DRAM.


Además de la Work RAM y la VRAM, la Sega Saturn también tiene 32 KB de memoria ROM integrada conocida como BIOS ROM. Esta memoria se utiliza para almacenar el sistema operativo de la consola y cualquier otro software necesario para el funcionamiento básico de la consola.


En resumen, la Sega Saturn tiene una gran cantidad de memoria disponible para su uso. Esto le permite manejar gráficos y juegos complejos sin problemas y proporciona un rendimiento sólido en general.


Caracteristicas de la memoria de la Sega Saturn:


2 MB de Work RAM divididos en WRAM-H y WRAM-L

1 MB de Video RAM divididos en VRAM-H y VRAM-L

32 KB de ROM BIOS

Usa SDRAM y DRAM para diferentes bloques de memoria

Se utiliza para almacenar datos temporales durante la ejecución de juegos, gráficos y cualquier otra información necesaria para el juego

También se utiliza para almacenar el sistema operativo y el software necesario para el funcionamiento básico de la consola

Otro procesador

La Sega Saturn es una consola de videojuegos de quinta generación desarrollada y producida por Sega. Aunque fue lanzada en 1994, todavía es recordada y apreciada por los aficionados de la era de los juegos. Una de las características más impresionantes de la consola es su hardware, especialmente su procesador.


La consola cuenta con dos CPU SH-2, cada una ejecutándose a ~ 28.63 MHz. Estos procesadores son parte de la serie Hitachi SH7600, diseñada para sistemas integrados con un conjunto de instrucciones RISC de 32 bits, una tubería de cinco etapas, una unidad de multiplicación y división y un bus de datos de 32 bits. Además, cada CPU tiene 4 KB de caché. Aunque puede parecer que tener dos CPU significa que los juegos funcionarán el doble de rápido, en la práctica, requiere una programación muy compleja para gestionar eficientemente las CPU que comparten el mismo bus. La caché también juega un papel crítico en este caso.


Además de las dos CPU SH-2, la consola también cuenta con un coprocesador adicional llamado Unidad de control de saturno (SCU). Este coprocesador está compuesto por dos módulos: un controlador DMA y un DSP. El controlador DMA arbitra el acceso a la WRAM a través de los tres autobuses principales sin la intervención de las CPU. El DSP, por otro lado, se utiliza como una unidad de "geometría" de punto fijo.


A pesar de tener todos estos procesadores de alto rendimiento, la Sega Saturn aún se considera una consola de 32 bits, debido a su limitación en el tamaño del bus externo y la memoria. Esto significa que, aunque puede procesar grandes cantidades de datos, no puede acceder a ellos todos a la vez. Esto limita la cantidad de texturas, polígonos y demás que pueden cargarse y procesarse en un momento dado. Además, la consola no tiene una unidad de procesamiento gráfico dedicada, lo que significa que toda la carga gráfica recae en las CPU y el SCU.


A pesar de estos límites, la Sega Saturn todavía logró impresionar con sus juegos de alta calidad gráfica y jugabilidad en su época. Su gran cantidad de procesadores y memoria dedicada le permitieron competir con otras consolas de la época como la PlayStation y la Nintendo 64. Sin embargo, su complejidad y coste de producción llevaron a su declive en el mercado, y finalmente fue descontinuada en 1998. Aun así, sigue siendo una consola muy respetada por los fanáticos de los juegos y es ampliamente recordada por sus juegos y características únicas.


Graphics

a veamos primero los cambios fundamentales en el diseño que dieron paso a la nueva generación de gráficos 3D:


La GPU ahora depende de un frame-buffer: ya no es necesario renderizar gráficos en tiempo real. En su lugar, la GPU reserva una porción de la VRAM para dibujar un mapa de bits con toda la geometría calculada solicitada por la CPU, y luego un codificador de video recoge esa región y la genera a través de la señal de video.

Como resultado, tener este espacio de trabajo reservado permite que la GPU continúe manipulando el mapa de bits incluso después de terminar de renderizar la escena, por lo que la CPU ahora puede descargar algunas tareas pesadas como la iluminación y el suavizado a la GPU. Aquí es cuando el término tubería gráfica comienza a ganar impulso.

Se necesita más VRAM: El uso de un frame buffer implica un aumento en los requisitos de memoria (que ya no es un gran problema). La cantidad de RAM necesaria para un frame buffer es proporcional al tamaño de la pantalla y al número de colores utilizados. Como ejemplo, con 600 KB de VRAM podemos alojar un frame buffer de 640x480 píxeles de ancho con 32k colores por píxel (16 bpp).

Además, los programadores tienen la libertad de organizar su uso de VRAM: no se debe asignar cada bit para el frame buffer, entonces, ¿por qué no usamos también para almacenar texturas en caché, presentar otros frame buffers simultáneamente y agregar tablas de búsqueda de colores para acelerar las cosas?

 veamos primero los cambios fundamentales en el diseño que dieron paso a la nueva generación de gráficos 3D:


La GPU ahora depende de un frame-buffer: ya no es necesario renderizar gráficos en tiempo real. En su lugar, la GPU reserva una porción de la VRAM para dibujar un mapa de bits con toda la geometría calculada solicitada por la CPU, y luego un codificador de video recoge esa región y la genera a través de la señal de video.

Como resultado, tener este espacio de trabajo reservado permite que la GPU continúe manipulando el mapa de bits incluso después de terminar de renderizar la escena, por lo que la CPU ahora puede descargar algunas tareas pesadas como la iluminación y el suavizado a la GPU. Aquí es cuando el término tubería gráfica comienza a ganar impulso.

Se necesita más VRAM: El uso de un frame buffer implica un aumento en los requisitos de memoria (que ya no es un gran problema). La cantidad de RAM necesaria para un frame buffer es proporcional al tamaño de la pantalla y al número de colores utilizados. Como ejemplo, con 600 KB de VRAM podemos alojar un frame buffer de 640x480 píxeles de ancho con 32k colores por píxel (16 bpp).

Además, los programadores tienen la libertad de organizar su uso de VRAM: no se debe asignar cada bit para el frame buffer, entonces, ¿por qué no usamos también para almacenar texturas en caché, presentar otros frame buffers simultáneamente y agregar tablas de búsqueda de colores para acelerar las cosas?

La CPU incorpora operaciones vectoriales: Una GPU con capacidades 3D sería incompleta sin una

Sega’s offering

La Video Display Processor 2 (VDP2) es el encargado de mostrar los gráficos generados por la VDP1 en la pantalla. Aunque no es tan potente como la VDP1, está diseñado para manejar una gran cantidad de memoria, tanto VRAM como la memoria del sistema (WRAM).


La VDP2 tiene dos modos de uso:


Modo de pantalla: Permite a la VDP2 mostrar gráficos en pantalla completa. La VDP2 tiene una tasa de actualización de 60 fps y puede mostrar hasta 16 millones de colores. Además, tiene una serie de efectos visuales disponibles, como un efecto de parallax scrolling para dar profundidad a los fondos, y un efecto de transparencia para mezclar varias capas de gráficos.

Modo de superposición: Permite a la VDP2 mostrar gráficos en una capa encima de la pantalla principal. Esto se utiliza para mostrar elementos de interfaz de usuario, subtítulos y otras cosas por encima de la escena principal.


En resumen, la VDP1 se encarga de generar los gráficos y escribirlos en un búfer de cuadros, mientras que la VDP2 se encarga de mostrarlos en la pantalla. La VDP2 también tiene algunos efectos visuales disponibles para agregar profundidad y transparencia a los gráficos.

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VDP1 Architecture.


Definiendo el problema

Como puede ver, la arquitectura del subsistema de gráficos es bastante compleja, por lo que se interpreta de manera diferente según las necesidades:

Como un poderoso Consola 2D

Las capacidades del Saturno para dibujar escenas 2D fueron enormes en comparación con el MegaDrive o SNES, aunque no eran el principal punto de venta de esta consola.

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Mega Man X4 ( 1997 ).
VDP1 ’ s Sprites plane.

En este caso, el VDP1 tiene la tarea de trazar sprites tradicionales sin aplicar ninguna distorsión 3D.

La CPU configura el VDP1 escribiendo sobre sus registros y llenando su VRAM con comandos y mosaicos. El proceso también se puede acelerar gracias al controlador DMA.

Como un desafiante Consola 3D

Aquí es donde el Saturno brilló y luchó al mismo tiempo. Si bien esta consola tenía ocho procesadores para aprovechar, todo se redujo a:

  • Whether programmers would be able to master most of the console’s features during a small time frame (remember the console’s commercial lifespan would be over once its successor is released, or even announced).
  • Whether their game would be shipped at a reasonable date.

For this reason, most games ended up dramatically ranging in quality since each studio came up with a unique solution.

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Virtua Fighter Remix (1995).
3D models of characters without textures or background. Notice the primitives used to build the models.

So far we’ve been using individual regular quadrilaterals to form sprites and/or background layers. But what if we group multiple irregular primitives and arrange them to form a more complex figure? This is how 3D models come to fruition.

Para decirlo en términos simples, consolas 2D clásicas como la Super Nintendo organiza sus gráficos ( antecedentes y sprites ) en áreas cuasi-rectangulares. En algunos casos, como con Modo 7, los programadores pueden suministrar una matriz de rotación para aplicar transformaciones en algunas de estas áreas. El Saturno, por el contrario, permite definir cuadriláteros de 4 puntos con ángulos arbitrarios entre sus bordes ( Sega los llama ‘ sprites distorsionados ’ ). Luego, las capacidades de mapeo de textura de VDP ’ pintan el área del cuadrilátero con una textura, esta última se escala para ajustarse a la forma del polígono.

En términos de operaciones necesarias con un juego 3D, las CPU y SCU están asignadas a formular un mundo 3D y proyectarlo en un espacio 2D. Luego, se ordena a ambos VDP que lo procesen, apliquen efectos y finalmente lo transmitan en la televisión.

Los nuevos diseños

Estos son algunos ejemplos de personajes que fueron rediseñados para esta consola, los modelos son interactivos, ¡así que intenta jugar con ellos!

Marco de alambreSuperficieTexturizado
Modelo 3D
Sonic en Sonic R ( 1997 ).
185 cuadriláteros.
Marco de alambreSuperficieTexturizado
Modelo 3D
Colas en Sonic R ( 1997 ).
254 cuadriláteros.

Si bien el Saturno solo puede dibujar cuadrangulares, pronto notará que estos modelos exhiben dos triángulos en lugar de un solo cuadrángulo en el modo ‘ Wireframe ’. Esto se debe a que el formato utilizado para codificar este modelo ( glTF, un estándar abierto para el modelado 3D moderno ), para que su dispositivo moderno pueda renderizarlo, no admite cuadrangulares en el momento de esta escritura. Por lo tanto, recomiendo cambiar al modo ‘ Surface ’ para observar los quads.

De alguna manera, esto le dice cómo la tecnología gráfica actual puede tener dificultades para reproducir sus predecesores ~ de 30 años!

Una introducción al problema de visibilidad.

Cuando los polígonos 3D se proyectan en un espacio 2D, es crucial determinar qué polígonos son visibles desde la posición de la cámara y cuáles están ocultos detrás [ 8 ]. De lo contrario, los modelos no se dibujan correctamente, aparecen efectos como la transparencia ‘ roto ’ y, en última instancia, se desperdician los recursos de hardware. Este proceso es ampliamente conocido como Determinación de superficie visible o ‘ VSD ’ y es un problema fundamental en el mundo de los gráficos por computadora. Hay múltiples artículos publicados que describen algoritmos que abordan esto en diferentes etapas de la tubería gráfica. Algunos de ellos dan resultados muy precisos, mientras que otros intercambian precisión para un mejor rendimiento.

Ahora, a diferencia del equipo académico / profesional, el hardware del consumidor es increíblemente limitado, por lo que la elección del algoritmo se reduce a solo unos pocos ... o ninguno en absoluto.

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Proyecto Z-Treme ( 2019, Homebrew ) [ 9 ].
Este motor abandonó la clasificación Z a favor de una división del espacio binario ( BSP ), fijando los problemas técnicos.

El enfoque de Sega Saturn es lo que considero un caso ‘ semisuelto ’. El VDP1 no implementa ninguna función VSD: o alimenta la geometría en el orden correcto o obtiene un desastre. Sin embargo, Sega proporcionó una biblioteca gráfica llamada ‘ SGL ’ que implementó una solución llamada Z-sort o Algoritmo del pintor [ 10 ] que realiza clasificación de polígonos por software.

Esencialmente, SGL asigna un búfer para ordenar los polígonos en función de la distancia desde la cámara ( de la más alejada a la más cercana ), luego, emite los comandos de visualización al VDP1 en ese orden.

Uno de los problemas de Z-sort con espacios 3D es que su valor de distancia ( Z-order ) es aproximado, por lo que aún pueden aparecer fallas gráficas. Para esto, los programadores pueden omitir SGL a favor de implementar su propio algoritmo.

En artículos posteriores, verá enfoques alternativos. Algunos todavía dependen del software, mientras que otros son acelerados por el hardware.

El tema de la transparencia.

El Sega Saturn es capaz de dibujar gráficos medio transparentes, en otras palabras, mezclar capas superpuestas de colores ( mezclar ) para dar la ilusión que podemos ver a través de ellos. Desafortunadamente, ambos VDP no están tan coordinados como cabría esperar, por lo que este efecto no funcionará correctamente cuando estas capas se encuentren en diferentes VDP.

Como solución alternativa, los juegos pueden activar la propiedad ‘ mesh ’ en una textura. Con texturas ‘ enredadas ’, el VDP1 establece las coordenadas de textura X / Y extrañas como ‘ transparente ’ ( vacío ). Permitir mezclar otras capas usando los píxeles transparentes. Curiosamente, la malla parecería borrosa si la consola estuviera conectada al televisor usando la señal de video compuesta (, que era más o menos el estándar en ese entonces, aparte de RF ) que resulta en una forma accidental pero efectiva de lograr la mitad de la transparencia [ 11 ].

Como puede sospechar, esto simplemente no era viable para algunos juegos, por lo que al final, no tenían más opción que deshacerse de la mitad de la transparencia por completo ... Aunque algunos estudios encontraron soluciones ingeniosas, eche un vistazo a estos dos casos:

Daytona de Sega ( 1993 ).
Cuentos del viajero ’ Sonic R ( 1997 ).

Ambos juegos ordenan al VDP1 que dibuje objetos de primer plano y paisajes de fondo. A su vez, el VDP2 hace que la imagen del paisaje esté muy lejos y las estadísticas frente a los modelos 3D. En consecuencia, los modelos VDP1 con media transparencia no refractarán el panorama de VDP2 ’ ya que el VDP1 no tiene conocimiento de los amortiguadores de cuadro VDP2 ’.

Durante mi terrible juego, notarás que el fondo del primer juego aparece de la nada ( sin media transparencia ) mientras que el segundo juego no solo logró la mitad de la transparencia sino también un efecto desvaneciente: Los cuentos de viajeros encontraron una solución al cambiar los registros de relación de mezcla ‘ ’ del VDP2 ( utilizado para definir el alfa de textura ) combinado con cambiar los niveles de iluminación a medida que el personaje se acerca [ 12 ].


Audio

El subsistema de sonido consta de varias partes [ 13 ]:

  • Motorola 68EC000: Controla los otros componentes e interfaces con las principales CPU. Corre un controlador de sonido para operar los componentes vecinos.
  • Procesador de sonido personalizado Saturn ( SCSP ): también conocido como Yamaha YMF292, se compone de dos módulos:
    • generador de sonido multifunción: Procesos hasta 32 canales con Muestras de PCM ( hasta 16 bits con 44.1 kHz, a.k.a ‘ Calidad de CD ’ ) o Canales FM. En el caso de este último, varios canales están reservados para los operadores.
    • DSP: Aplica efectos como eco, reverberación y coro. Los documentos también mencionan filtros ‘ ’ pero no sé si significa sobre o filtro de frecuencia ( i.e. paso bajo, etc ).
  • 512 KB de RAM: Almacena el controlador, datos de audio ( i.e. Muestras de PCM ) y también es un área de trabajo para el DSP.

La oportunidad

Las nuevas capacidades de audio significan que los estudios finalmente pueden grabar / producir bandas sonoras internas y luego agruparlas en el juego sin tener que reorganizarlo ( como sucedió con limitado secuenciadores o chips con estricto métodos de síntesis).

Esto ha sido posible gracias a una combinación de muchos factores:

  • El nuevo medio de almacenamiento para juegos ( CD-ROM ) permite a los desarrolladores almacenar grandes bandas sonoras.
  • El punto final de audio recibe y mezcla datos de PCM con una calidad aceptable.
  • The audio subsystem provides enough power and bandwidth to stream PCM data in some compressed form, and then decode it on-the-fly.

Operating System

Once the user powers on the console, the first component that starts up is the System Management & Peripheral Control (SMPC), a 4-bit microcontroller that takes care of initialising the neighbouring chips (such as switching on two SH-2s and setting them in a ‘master-slave’ configuration) [14].

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Japanese version.
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European and American versions.
Logo displayed after splash animation finishes.

Afterwards, the master SH-2’s reset vector is set to 0x00000000 [15], which points to an internal ROM containing the Initial Program Loader (IPL). This program performs the following functions [16]:

  1. Termine de inicializar el hardware.
  2. Si hay un cartucho insertado e incluye un programa, continúe arrancando desde allí.
  3. Si se inserta la tarjeta ‘ Video CD ’, inóquela.
  4. Si hay un disco insertado, verifique que sea genuino.
    • Mientras está en él, muestra la animación de la pantalla de salpicadura.
  5. Si el disco es genuino, inicia el juego.
  6. Si el disco no es genuino o no hay un disco insertado, ejecute el shell.

Carcasa interactiva

Alternativamente a los juegos, el Saturno incluía un reproductor de música llamado ‘ Multijugador ’, desde el cual se puede abrir un administrador de guardado.

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Concha interactiva llamada ‘ Multijugador ’ o ‘ Panel de control de CD de audio ’.
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Gerente de memoria. Movimientos guardados entre el cartucho y la memoria interna.

Si se inserta una tarjeta de video CD, el reproductor puede reproducir video MPEG decodificado de la propia tarjeta.

No hay bIOS?

A diferencia de PlayStation cuyo chip ROM agrupó un BIOS, que a su vez expuso las API para que las utilicen los programadores. La ROM de Saturno a menudo se llama ‘ IPL ’ presumiblemente ya que su trabajo principal es arrancar el juego y ejecutar el shell. Sin embargo, este último todavía almacena algunas rutinas ( llamadas servicios) para manipular el hardware (, como administrar datos guardados y control de potencia ). ¡Incluso implementa un ‘ semáforo ’! ( se usa para sincronizar operaciones que involucran múltiples procesadores al mismo tiempo ). Por lo tanto, esa parte de la ROM se llama Programa del sistema.


Juegos

Los juegos oficiales de Sega Saturn se cargan desde el lector de CD-ROM 2x. Su medio, el disco compacto ( CD ), tiene una capacidad de 680 MB. Los juegos Sega Saturn siguen la ISO9660 para almacenar datos en el CD [ 17 ]. Muchos juegos almacenan pistas de audio junto a las pistas de datos para transmitir audio sin comprimir mientras ejecutan el juego.

Desarrollo

Al principio, Sega no proporcionó bibliotecas de software completas y herramientas de desarrollo (, de hecho, la documentación inicial era inexacta ), por lo que la única forma de lograr un buen rendimiento era a través de duro montaje.

Más tarde, Sega lanzó SDK completos, kits de hardware y algunas bibliotecas para facilitar las operaciones de E / S y gráficos. En general, los juegos están escritos en una mezcla de C y varios conjuntos dirigidos a componentes individuales.

E / S

La gestión periférica y el reloj en tiempo real también son proporcionados por lo mencionado anteriormente Gestión de sistemas y control periférico ( SMPC ). El SMPC se controla con comandos enviados por los SH-2.

Métodos de expansión

Esta consola agrupa un número considerable de conectores e interfaces externas que solo recibieron un puñado de usos, como máximo.

  • Detrás del camino hay un ranura de cartucho utilizado oficialmente para almacenamiento adicional ( guardar datos ) o RAM extra. En Japón y Estados Unidos, también se ofreció un módem para proporcionar funcionalidad en línea.
  • En la parte posterior de la consola, hay una ranura para un Tarjeta de video CD que realiza la descompresión MPEG para programas / juegos que lo admiten.
  • Finalmente, hay un enchufe misterioso en la parte posterior de la consola llamado Conector de comunicación. Sega no publicó ninguna documentación para desarrolladores, pero después de algunos esfuerzos de ingeniería inversa, las personas descubrieron que está conectado a los pines MIDI del SCSP y a la interfaz serie de dos SH-2 ’ ( SCI ) [ 18 ]. En cualquier caso, Sega lanzó una unidad Floppy que se basaba en esta interfaz.

Antipiratería y cerveza casera

En respuesta a la facilidad de clonar un CD, Saturno agregó un sistema de protección de copia ( junto con el bloqueo de región ) para controlar la distribución de los juegos.

La protección contra copia en los CD se aplica mediante la grabación de datos especiales ( llamados ‘ área del sistema ’ ) fuera del alcance de los quemadores convencionales, Saturno se niega a iniciar el disco como un disco de juego ‘ ’ si no se encuentran los datos fuera de alcance o no son válidos. El lector de discos también contiene una costumbre SH-1 procesador que interactúa con el resto de la consola utilizando protocolos oscurecidos.

Vale la pena mencionar que, dado que los CD de Saturno siguen la ISO9660 ( un sistema de archivos estándar para datos de CD ), las PC pueden leer el disco del juego sin problemas ( pero, por supuesto, no pueden ejecutar el juego a menos que usen un emulador ).

Derrota

En primer lugar, el método clásico utilizado para deshabilitar la protección contra copia consistió en instalar un mod-chip eso podría engañar al lector de CD cuando se inserta un disco grabado. También hubo un truco de intercambio ‘ ’ que consistió en intercambio de calor un disco genuino con uno quemado justo después de que pasaron los controles de protección ... ¡con el riesgo de dañar el disco!

Después del cambio de siglo, se descubrieron métodos alternativos pero más sofisticados utilizados para ejecutar código no autorizado, por ejemplo:

  • un explotar en el mecanismo de protección de copia fue encontrado y permitió iniciar cualquier juego de discos sin pasar por las comprobaciones de protección de copia. Esto fue posteriormente en forma de cartucho llamado pseudosaturno [ 19 ]. Debido al uso del medio del cartucho, los cartuchos de reproducción de acción a menudo se vuelven a encender con pseudoesaturno (, aunque el intermitente también debe arrancarse de alguna manera, más comúnmente a través del truco de intercambio ).
    • Este método todavía se está utilizando a partir de 2022, aunque en su lugar se instala una nueva bifurcación de pseudosaturno llamada ‘ Pseudo Saturno Kai ’.
  • Se informó otro método en 2016 ( casi 20 años después ) explotando el hecho de que el El complemento de video CD puede inyectar código sin cifrar al subsistema de CD ( evitando por completo el lector de CD ). Esto finalmente permitió a los usuarios cargar Homebrew independientemente de la unidad anterior. El exploit de Video CD se distribuye comercialmente en un producto llamado ‘ Satiator ’ ( No estoy patrocinado, por cierto ).
  • Finalmente, hay otra alternativa comercial que reemplaza al lector de CD con un adaptador SD o SATA. El Saturno todavía piensa que está leyendo un CD, pero el adaptador está emulando el CD ‘ ’, que a su vez está leyendo una imagen de disco [ 20 ]. Estos productos se llaman Emuladores ópticos de accionamiento ( ODE ).

Eso es todo amigos

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Un Saturno japonés que adquirí para obtener más material para este artículo. Si bien los juegos se ven bien, fue gracias a la enorme biblioteca Homebrew de Saturno que pude comprender las capacidades reales de esta consola.

Contribuyendo

Este artículo es parte de la Arquitectura de consolas serie. Si lo encontró interesante, considere donar. Su contribución se utilizará para financiar la compra de herramientas y recursos que me ayudarán a mejorar la calidad de los artículos existentes y los próximos.

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Oscar perez

Arquitecto especialista en gestion de proyectos si necesitas desarrollar algun proyecto en Bogota contactame en el 3006825874 o visita mi pagina en www.arquitectobogota.tk

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